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Diseño de multimedia para la orientación de la culminación de estudio en la enseñanza superior



Resumen

Con los avances de la ciencia y la técnica, se requiere que el trabajo en el sector del deporte eleve su nivel científico en todas sus esferas. La formación, atención y superación de los profesionales de la Cultura Física y el Deporte es uno de estos retos a partir de la incorporación de la carrera de Licenciatura en Cultura Física.

El diseño de una Multimedia para la orientación de la culminación de estudio en la Enseñanza Superior, se refiere a los datos y las orientaciones necesarios que debe tener el estudiante que cursa Licenciatura en Cultura Física del municipio Sierra de

Cubitas. Esta aplicación, convertida en herramienta de trabajo, posee procedimiento

para acceder de forma cómoda a información sobre las dos modalidades de culminación de estudios, tal como: Trabajo de diploma y Pruebas estatales, en cada una de ellas se brinda un resumen de los aspectos generales y específicos que se necesitan para una buena preparación, con la posibilidad de imprimir los documentos necesarios para su posterior estudio. Nos permite realizar búsquedas por fecha y temas seleccionados a partir de un panel de control fácil de manejar, entre otras ventajas, la aplicación nos brinda en un primer momento la pantalla principal, donde a partir de la misma se muestra una información inicial del contenido que recoge la misma, encaminada a motivar más al usuario en su labor de búsqueda y preparación.

Palabras claves: Multimedia, software, Software Educativos, libro electrónico, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Universidad, publicaciones.

ABSTRACT

 With advances in science and technology, it is required that the work in the sports sector increase its scientific level in all areas. The training, care and improvement of the professional of Physical Culture and Sport is one of these challenges starting for the incorporation of the Bachelor in Physical Culture.

Designing a Multimedia for guiding the students to do better thesis in order to finish their higher education is the main objective of this research work. It deals with the data and guidelines necessary that the student must know to reach their Bachelor of Physical Culture in Sierra de Cubitas municipality.

This application, which has become a working tool, has procedures to comfortably access to information on the two types of completion of studies, such as: Diploma Work and State tests. Both of them summarized general and specific aspects needed for a good preparation, it even provides the opportunity to print documents necessary for further study. It allows the student to search by date and selected topics from a control panel easy to manage. Among other advantages, the application has initially the main screen. It shows the initial information of the content including all the aspects in it. It was designed to motivate the user in their search work and preparation

Key words: Multimedia, software, educational software, electronic book, Information Technology and Communications, University publications.

Introducción

A lo largo de la historia se han producido avances científicos e innovaciones tecnológicas que han marcado profundamente la evolución de la humanidad. A partir de la segunda mitad del siglo XX, la rapidez sin precedentes en el desarrollo de estos dos aspectos, modificó los paradigmas de la visión que los seres humanos teníamos acerca de las interacciones sociales; específicamente en la última década, ocurrió una transformación en la manera de trabajar, aprender, comunicarnos, divertirnos, en definitiva, en nuestra manera de vivir y en este proceso de cambio tuvieron un protagonismo decisivo las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Tics).

Ellas han hecho emerger un nuevo tipo de sociedad, la llamada sociedad de la información, que es, ante todo, sociedad de formación por cuanto reclama formar a sus integrantes en el conocimiento y la habilidad de explotar las vigentes y futuras tecnologías. Este imperativo es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales.

Con concepciones de tal naturaleza se proyectan los profesores de Cultura Física que pretenden superarse científicamente a partir de la carrera de licenciatura.

Según la instrucción Nro 4/09 sobre los tipos de curso de la educación superior cubana, en el proceso docente educativo se puede desarrollar en la modalidad presencial, en la

modalidad semipresencial o mediante una combinación de ambas.

Todos los estudiantes matriculados en estos tipos de cursos tienen la obligatoriedad de matricular y cursar todas las asignaturas previstas en cada periodo de sus respectivos planes de estudio.

En los documentos normativos sobre la educación superior en los municipios página 45 instrucciones Nro 5/09 se plantea que en el último periodo lectivo de las carreras, la evaluación final más importante es la culminación de estudios, mediante el examen estatal o la defensa del trabajo de diploma. En correspondencia con ello precisamente es que pretendemos diseñar una multimedia que permita la orientación de estudiantes y profesores acerca de estas dos formas de culminación de estudios en la enseñanza superior.

El uso de la computadora en la enseñanza superior.

Al calor de la Batalla de Ideas que libra nuestro pueblo y como resultado de los impresionantes programas que tienen lugar en este contexto se han creado en todas las sedes universitarias del país, condiciones para el desarrollo de su labor docente - educativa, colocándolas en capacidad de que la universidad llegue a todos los rincones de nuestro país..

Las fuentes para generar ese incremento se encuentran en el uso de varios medios entre los que se encuentra la computadora que insertada convenientemente, desde la organización escolar, en el proceso enseñanza-aprendizaje comienza a revelar sus potencialidades reales para el logro del citado propósito.

Con este propósito en las sedes municipales se cuenta con un stop de computadoras en las cuales aparecen informaciones y software necesarios para ser utilizados en cada asignatura que se imparte en este nivel con carácter curricular.

Desarrollo

Elementos que intervienen en el diseño de la multimedia..

En cuanto a la definición de multimedia en un entorno educativo, más específico en un entorno de aprendizaje, podemos citar a varios autores que poseen un aval en este campo, por ejemplo Dionisio Díaz Muriel (2005) en su artículo "Los medios multimedia y la enseñanza: la comunicación global en el ecosistema escolar expresa que:

"Este término se usa en educación para cualquier tipo de producto que tenga referencia con la imagen y el sonido. Así se habla de multimedia para designar los diaporamas, proyección de diapositivas acompañadas de la reproducción de una cinta de audio con música o comentarios sobre las mismas. Se habla de "paquetes multimedia" a los que utilizan texto, cintas de audio, vídeo y sonido,".[1]

Los autores consideran que este concepto esta precedido de elementos interactivos y dinámicos inherentes a la tecnología, y que estimulan al estudiante, a hacer uso de la misma por lo que asume como referencia principal el extraído de la Enciclopedia Encarta 2007, considera que a través de la multimedia se estimulan los ojos, los oídos, las yemas de los dedos y lo más importante la cabeza, pues en ella se incluye el proceso de interactividad como elemento importante en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Para la elaboración de la multimedia se tienen en cuenta cinco pasos lógicos que se muestran a continuación:

1. Definir el problema: esta etapa es de mucha importancia pues en ella se realiza una descripción detallada del objeto de estudio y se elaboran todas las especificaciones, tanto las que se relacionan con la construcción del software como mediante el uso del mismo.

2. Diseñar el programa. Durante esta etapa de trabajo, se lleva a cabo la confección del guión para el nuevo producto.

3. Escritura del programa en un lenguaje de programación. Esta etapa comprende todo lo relacionado con la programación y escritura del programa .De esta forma, se emplean herramientas para la confección del software, como son:

Adobe Photoshop. Multimedia Wilder

Grabadora de sonidos y multimedia. Microsoft Saint

Vegas Video. Hp. (Escáner)

.4. Prueba del programa. Esta etapa corresponde determinar los resultados del producto, con el objetivo de comprobar las potencialidades del mismo, así como establecer las dificultades que se presenten con el objetivo de eliminar cualquier deficiencia.

5. Documentación del programa. Esta etapa se realiza con el objetivo de centralizar toda la documentación necesaria que será utilizada por los usuarios a los que está dirigido.

Importancia del uso de la multimedia.

La Multimedia al igual que otros medios didácticos, tiene como función convertirse en vehículos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e inconvenientes serán el resultado del propio Software Educativo, Diferentes funciones han sido atribuidas a los Software Educativos, los autores consideran muy oportuno destacar las planteadas por Marqués (2003) que a continuación se relacionan:

1. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan información estructurada de la realidad a los estudiantes.

2. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

3. Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por el software educativo, los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los mismos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

4. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

5. Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes

entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

6. Función expresiva: Desde el ámbito de la informática los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizar actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

8. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso..

Propuestas de diseño del guión de una multimedia ("Multicecf") para la orientación de la culminación de estudios en la carrera de licenciatura en Cultura Física del centro universitario municipal de Sierra de Cubitas.

Para la confección del diseño de software educativo se utilizó la metodología establecida en la carta tecnológica del guión de software educativo del centro de estudio y creación de Software Educativo (CEJISOFT) del ISP "José Martí" de Camagüey.

Datos generales del producto

Nombre: Software Educativo Multimedia ("Multicecf") (Libo Electrónico para la Culminación de estudios Cultura Física).

Tipo: Libro electrónico.

Fundamentación:

Sinopsis: Está constituido por un entorno de trabajo interactivo para la orientación del estudiante el cual consta de documentos necesarios para la culminación de estudios ya sea trabajo de diploma o prueba estatal en la carrera de licenciatura en Cultura Física, compuesto por varias módulos que el estudiante puede acceder de acuerdo a sus posibilidades e intereses personales y optar por una de las vías que se ofrecen y sentirse preparado para enfrentar dicha actividad,. le brindan la posibilidad de conocer diferentes documentos y aspectos que rigen las dos modalidades a través de los componentes mostrados tales como galería multimedia, imágenes, videos relacionados con cada tema a desarrollar en la culminación de estudios..

Objetivos:

Elaborar el diseño de una Multimedia para la orientación de la culminación de estudio en la Enseñanza Superior en estudiantes de la CUM de Sierra de Cubitas.

Estrategia metodológica: Crear un sistema de aprendizaje.

Público al que va dirigido: Estudiantes de la carrera licenciatura en Cultura Física.

Requisitos: Familiarización con el manejo TICs.

Bibliografía utilizada: Instrucción, resoluciones del ministerio de educación superior, Materiales en soporte digitalizados.

Seminario nacional de preparación del curso escolar 2010-2011.

Datos generales de los autores:

Nombres y Apellidos: MCs Enrique Martínez Tusent..

MCs Amable usatorres

Especialidad: Informática.

Centro de trabajo: Centro Universitario Municipal Sierra de Cubitas.

Dirección: Comunidad Cubitas Municipio Sierra de Cubitas, Camagüey.

Teléfono: 619382

E-mail: enrique.martinez@reduc.edu.cu

Descripción General Del Producto: El producto deberá poseer 8 módulos:

1,1 Requisitos para optar por trabajos de diploma.

1.2 Precisiones que rigen el trabajo de diploma.

1,3 Elementos que conforman un trabajo de diploma.

1.4 Asentamiento bibliográfico.

1.5 Citas y referencias.

1.6 Banco de trabajos de diploma.

1.7 Ejemplo de cómo realizar un trabajo de diploma.

2. Pruebas estatales. El mismo consta de un submenú con 2 opciones

2.1 Área 1: Esta conformado por cuatro submenúes.

2.1.1 Cultura Física Terapéutica y Preescolar.

2.1.2 Educación Física.

2.1.3 Recreación.

2.1.4 Ajedrez

2.2 Área 2

2.2.1 Deportes

En este diseño se garantiza que los estudiantes puedan conocer e identificar los módulos ofrecidos y asociarlos a los temas con dificultades y brindar una respuesta acertada dentro de varias opciones.

A continuación mostramos la estructura de dichos módulos. (Anexo 1)

Conclusiones

Con la aplicación de esta investigación los autores de la misma arriban a las siguientes conclusiones:

Bibliografía

Monografias.com

 

 

Autor:

MSc. Enrique Martínez Tusent.

Prof. Asistente.Cargo que desempeña: Profesor. CUM Sierra de Cubitas. Camaguey. Cuba

Msc Amable Usatorres.

Cargo que desempeña: Lider Informático CUM Sierra de Cubitas. Camaguey. Cuba

Msc Raciel . Molina García.

Prof. Asistente. Cargo que desempeña: Asesor Municipal Informática. Dirección Municipal educación

[1] Dionisio D?az Murall j. (2005) ?Los medios multimedia y la ense?anza P?g. 120 4