Interacción asistida
Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en Word
Interacción asistidaAgentes de la interfaz
Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta
Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana
Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97)
El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
El agente es más discreto que el asistente
Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario
Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario
Interacción asistida – agentesCaracterísticas
Autonomía
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
Inteligencia
Actúa por propia iniciativa
Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia
Uso personal
Se adapta y aprende del usuario
No insiste en una solución si el usuario decide otra
Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones
Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades:
Programable
Controlable
Examinable
Programable
Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación
Controlable
Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado
Examinable
Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos
Interacción asistida – agentesIntegración con aplicaciones
Interacción asistida – agentesEjemplo: Microsoft Agent
Interacción asistidaAsistentes, magos, guías
Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes
Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer
Pueden ser capaces de aprender del usuario
El asistente es activado por el usuario
Interacción asistida – asistentesEjemplos
Paradigmas de interacción
Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción
Los paradigmas interactivos actuales son:
El ordenador de sobremesa
La realidad virtual
La computación ubicua
La realidad aumentada
El término RV se suele aplicar a
Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real
Condiciones para hablar de un sistema de RV:
Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Realidad virtual
Realidad virtualDispositivos
La Cueva
Realidad virtualBeneficios y problemas
Beneficios
Simulaciones imposibles en otro estilo
Problemas
Alto coste
Cansancio del usuario
Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
Computación ubicua
La Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario
Permite que:
la capacidad de información esté presente en todas partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos
que permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
Computación ubicua
Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991
Hay una gran variedad de dispositivos:
Insignias activas
Marcas
Tabletas
Pizarras, etc.
Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño
Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo
Computación ubicua
Computación ubicuaInsignias activas y Marcas
Insignias activas
Marcas
Computación ubicuaTabletas
1 m x 1½ m
1024 x 768
b & n
tiza electrónica
Tablón de anuncios(cambia según la marcao insignia activa)
Pizarra clásica, pero quecambia con el usuario
Computación ubicuaPizarras
Computación ubicuaNecesidades
Necesidades para la computación ubicua:
Ordenadores baratos y de bajo consumo
Programas de ejecución ubicua
Red que lo unifique todo
Los avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actuales
B) La aproximación multi-dispositivo
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (II)
Computación ubicuaLaboratorio de Sony (III)
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