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Patrones de Diseño de Software (ppt)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2, 3


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    1
    Arquitectura software y patrones
    “Una arquitectura orientada a objetos bien estructurada está llena de patrones. La calidad de un sistema orientado a objetos se mide por la atención que los diseñadores han prestado a las colaboraciones entre sus objetos.”

    “Los patrones conducen a arquitecturas más pequeñas, más simples y más comprensibles”
    G. Booch

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    2
    Diseño orientado a objetos
    “Diseñar software orientado a objetos es difícil pero diseñar software orientado a objetos reutilizable es más difícil todavía. Diseños generales y flexibles son muy difíciles de encontrar la primera vez”

    ¿Qué conoce un programador experto que desconoce uno inexperto?

    Reutilizar soluciones que funcionaron en el pasado: Aprovechar la experiencia

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    3
    Patrones
    Describen un problema recurrente y una solución.
    Cada patrón nombra, explica, evalúa un diseño recurrente en sistemas OO.
    Elementos principales:
    Nombre
    Problema
    Solución: Descripción abstracta
    Consecuencias

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    4
    Patrones
    Patrones de código
    Nivel de lenguaje de programación
    Frameworks
    Diseños específicos de un dominio de aplicaciones.
    Patrones de diseño
    Descripciones de clases cuyas instancias colaboran entre sí que deben ser adaptados para resolver problemas de diseño general en un particular contexto.
    Un patrón de diseño identifica: Clases, Roles, Colaboraciones y la distribución de responsabilidades.

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    5
    Patrones y frameworks
    Un framework es una colección organizada de clases que constituyen un diseño reutilizable para una clase específica de software.
    Necesario adaptarlo a una aplicación particular.
    Establece la arquitectura de la aplicación
    Diferencias:
    Patrones son más abstractos que los frameworks
    Patrones son elementos arquitecturales más pequeños
    Patrones son menos especializados

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    6
    Observer
    Estructura

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    7
    Observer
    Colaboración

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    8
    Modelo-Vista-Control
    Utilizado para construir interfaces de usuario en Smalltalk-80.
    Basado en tres tipos de objetos:
    Modelo: objetos del dominio
    Vista: objetos presentación en pantalla (interfaz de usuario)
    Controlador: define la forma en que la interfaz reacciona a la entrada del usuario.
    Desacopla el modelo de las vistas.

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    1tr
    3tr
    4tr
    2tr
    (Gp:) 1tr. 2tr. 3tr. 4tr.
    Este 20 25 90 20
    Oeste 30 38 32 32
    Norte 47 47 45 45

    Vistas
    t1=20
    t2=25
    t3=90
    t4=20
    Modelo

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    10
    Modelo-Vista-Control
    Utiliza los siguientes patrones:
    Observer
    Composite
    Strategy
    Decorator
    Factory method

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    11
    Plantilla de definición
    Nombre
    Propósito
    ¿Qué hace?, ¿Cuál es su razón y propósito?, ¿Qué cuestión de diseño particular o problema aborda?
    Sinónimos
    Motivación
    Escenario que ilustra un problema particular y cómo el patrón lo resuelve.

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    12
    Plantilla de definición
    Aplicabilidad
    ¿En qué situaciones puede aplicarse?, ¿Cómo las reconoces?, ejemplos de diseños que pueden mejorarse.
    Estructura
    Diagramas de clases que ilustran la estructura
    Participantes
    Clases que participan y sus responsabilidades
    Colaboraciones
    Diagramas de interacción que muestran cómo colaboran los participantes.

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    13
    Plantilla de definición
    Consecuencias
    ¿Cómo alcanza el patrón sus objetivos?, ¿Cuáles son los compromisos y resultados de usar el patrón?, Alternativas, Costes y Beneficios
    Implementación
    Técnicas, heurísticas y consejos para la implementación
    ¿Hay cuestiones dependientes del lenguaje?
    Ejemplo de Código
    Usos conocidos
    Patrones relacionados

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    14
    Clasificación
    Ámbito
    (Gp:) Propósito
    (Gp:) Estructural
    (Gp:) Comportamiento
    (Gp:) Creación
    (Gp:) Herencia
    (Gp:) Compo-
    sición
    (Gp:) Factory Method
    (Gp:) Adapter
    (Gp:) Interpreter
    Template Method
    (Gp:) Abstract Factory
    Builder
    Prototype
    Singleton
    (Gp:) Adapter
    Bridge
    Composite
    Decorator
    Facade
    Flyweight
    Proxy
    (Gp:) Chain of Responsability
    Command
    Iterator
    Mediator
    Memento
    Observer
    State
    Strategy
    Visitor

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    15
    ¿A qué ayudan los patrones?
    Encontrar clases de diseño
    Especificar interfaces
    “Programar hacia la interfaz, no hacia la implementación”
    No declarar variables de clases concretas sino abstractas.
    Patrones de creación permiten que un sistema esté basado en términos de interfaces y no en implementaciones.
    Favorecen la reutilización a través de la composición en vez de la herencia

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    16
    Herencia vs. Clientela
    Relación fija

    Reuso “caja blanca”
    Relación variable
    Reuso “caja negra”
    Clase abstracta
    Interfaz

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