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Glosario informático. Sistemas computacionales



Glosario informático - Monografias.com

Sistemas computacionales

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Introducción

En el presente trabajo, se presenta un glosario de términos informáticos que ayudaran a comprender mejor los contenidos de las tecnologías de la información y la comunicación, ya que en la actualidad toda persona debe tener conocimientos básicos en lo que se refiere a los procesos computacionales. Por ello es de vital importancia que se revisen dichos términos.

Diccionario

A

ADWARE.

Son programas que muestran anuncios. Se denomina así al software que muestra publicidad, empleando cualquier tipo de medio: Pop-Up, Banners, cambios en la página de inicio o de búsqueda del navegador, etc. La publicidad está asociada a productos y/o servicios ofrecidos por los propios creadores o por terceros.

ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

Acción organizada, infraestructural y metodológica, que persigue el objetivo de incorporar personas, sea cual sea su punto de partida y su condición social o cultural, a las corrientes de conocimiento y actividad desarrolladas en torno a las TIC.

AMBIENTES COLABORATIVOS

Se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo por ejemplo las TIC"S.

AMBIENTES COOPERATIVOS.

Son ambientes en los que cada integrante del grupo tiene una tarea específica dentro de un proyecto.

ASINCRÓNICA.

Hace referencia al suceso que no tiene lugar en total correspondencia temporal con otro suceso.

B

BLOG.

En español significa "Bitácora". Un blog es un sitio en Internet que alberga información de todo tipo la cual se actualiza por el autor y las personas que colaboran en este.

BRECHA DIGITAL.

División existente entre individuos, hogares, empresas y áreas geográficas de diferentes niveles socio-económicos en relación tanto a las oportunidades de acceso a las tecnologías de información y comunicación como al uso de éstas para una amplia variedad de actividades.

BRECHA COGNITIVA.

La disparidad en materia de conocimientos, desigualdad del potencial cognitivo.

C

CLASIFICACIÓN PONG.

Ping-Pong.- no es peligroso y tiene 1 byte conteniendo el número de versión. Genera un efecto de ping-pong en la pantalla. Hacked Ping-Pong.- Destruye los primeros 8 sectores de un disco flexible.

CLASIFICACIÓN CLIPPY.

clippy.exe es un clippy el pertenecer a Clippy de Way Out There Software Los procesos no pertenecientes al sistema como clippy.exe proceden del software que ha instalado en su sistema. Puesto que la mayoría de aplicaciones almacenan datos en el registro del sistema, es probable que su registro haya sufrido fragmentación y acumulado entradas no válidas que pueden afectar al rendimiento de su PC. Se recomienda que compruebe su registro para identificar problemas de ralentización.

COMPETENCIAS DIGITALES.

Consiste en tener habilidades para buscar, obtener, procesar, comunicar y transformar el conocimiento.

COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES.

Se refiere a los conocimientos, habilidades y destrezas que debe tener el docente referentes a las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales son: Utilizar los programas de edición de textos, explotar los potenciales didácticos de programas en relación con los objetivos de los dominios de enseñanza, comunicarse a distancia a través de la telemática, utilizar los instrumentos multimedia en la enseñanza.

COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

Conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas, valores y actitudes en el uso de computadores y de software de productividad; entrenamiento, práctica, tutoría y contenido web; así como la utilización de redes. Dichas competencias son: buscar, analizar y evaluar la información; solucionar problemas y tomar de decisiones; usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad; comunicar, colaborar, publicar y producir; y ser ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

COMPUTACIÓN.

Tiene su origen en el vocablo en latín computatio. Esta palabra permite abordar la noción de cómputo como cuenta o cálculo, pero se usa por lo general como sinónimo de informática (del francés informatique). De esta manera, puede decirse que la computación nuclea a los saberes científicos y a los métodos.

COMUNIDADES DE APRENDIZAJE.

Un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.

COMUNIDADES DEL CONOCIMIENTO.

Denominamos comunidad de conocimiento al apoyo tecnológico brindado por una plataforma para compartir conocimiento entre las personas, y aumentar la productividad de un equipo de trabajo.

COMUNIDADES EDUCATIVAS DEL SIGLO XXI.

Se llama comunidad educativa al conjunto de personas que forman parte, influyen y son afectadas por el ámbito educativo. Sin embargo, en el siglo XXI dichas comunidades tienden a comunidades educativas virtuales, es decir a través de internet, con el uso de las TIC.

COMUNIDADES VIRTUALES.

Es la comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.

CONO DE APRENDIZAJE.

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CONVERGENCIA.

Coincidencia de ideas y tendencias sociales, políticas, culturales o económicas

CONVERGENCIA MEDIÁTICA.

Se puede definir desde diferentes perspectivas:

1.Como una integración de tecnologías y redes: La Enciclopedia Británica la define como un fenómeno que involucra la integración de las compañías de tecnología de información y de las redes de telecomunicación con los proveedores de contenido como periódicos, revistas, música, radio, televisión, películas y software de entretenimiento. Señala, además, que la convergencia une "las tres C": la computación, la comunicación y el contenido.

La convergencia tecnológica se puede claramente en dispositivos multiuso, siendo el iPhone uno de los ejemplos más recientes, que combinan el teléfono con una cámara digital, reproductora de archivos mp3, grabadora de vídeo y audio, y la capacidad de manejar mensajes de texto y acceder a la Internet.

Se puede ver también en servicios multiusos, como los que ofrecen las compañías telefónicas que combinan la telefonía con Internet de alta velocidad, o las compañías de cable que también ofrecen telefonía e Internet.

2. Como una estrategia económica: La Enciclopedia Canadiense define la convergencia mediática como "una estrategia económica mediante la cual las compañías buscan obtener un beneficio financiero uniendo varias propiedades de medios para que trabajen juntas."

Ejemplo de ello es la formación de grandes conglomerados de comunicaciones, particularmente a partir de 1989, cuando la fusión de Time Inc. y Warner Brothers creó la compañía de medios y entretenimiento más grande del mundo, al unir sus editoras de revistas, compañías disqueras y de producción y distribución de cine. En el 2001, la Time Warner fue adquirida por AOL, para expandir sus sinergias al mundo de las computadoras y la Internet.

3. Como una nueva forma de manejar contenidos y de ver las audiencias: Henry Jenkins, autor de Convergence Culture define la convergencia mediática como "el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento."

4. Como una nueva forma de interacción social: La convergencia, según Wikipedia, "es cómo los consumidores individuales interactúan con otros en un nivel social y utilizan varias plataformas para crear nuevas experiencias, nuevas formas de contenido que nos conectan socialmente, y no solamente con otros consumidores, sino con los productores de las empresas mediáticas, en formas que no han estado tan accesibles en el pasado."

La convergencia mediática ha traído como consecuencia el desarrollo de "una alarmante concentración de la propiedad de los medios comerciales dominantes, con un puñado de conglomerados mediáticos multinacionales que dominan todos los sectores de la industria del entretenimiento". Por el otro, ha ampliado la facilidad y libertad con que se puede dar en nuestros días la participación ciudadana a través de las redes digitales de comunicación.

CRACKERS.

Persona que viola la seguridad de un sistema informático con fines de beneficio personal o para hacer daño. Persona que diseña o programa cracks informáticos, que sirven para modificar el comportamiento o ampliar la funcionalidad del software o hardware original al que se aplican.

D

DIETA COGNITIVA.

Carencia o deficiencia de información cognitiva relacionada con un tema específico.

DIFERENCIA ENTRE DOCENTE Y FACILITADOR DEL APRENDIZAJE.

Docente es aquel que posee los conocimientos y los imparte a los estudiantes, mientras que el facilitador promueve una actitud activa del alumno y fomenta su participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el facilitador tiene en cuenta la diversidad cultural y las distintas realidades sociales, valorando las diferencias y enriqueciendo la instrucción a partir de ellas.

DOCENTE DIGITAL.

Es el docente que cuenta con el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes para tratar la información y la capacidad para integrar todo ello en su actividad docente para planificar la enseñanza, desarrollarla y evaluarla.

E

ECOLOGÍA DE LOS MEDIOS

Es el análisis de las tecnologías que envuelven a la cultura que se desarrolla en un ambiente determinado afectándola de manera directa. Ya no se trata de un ambiente creado por la naturaleza, sino un entorno tecnológico donde una especie, el hombre, se relaciona y se desarrolla estableciendo con él distintas relaciones, las más importantes son: Dependencia cultural y Mitificación de la tecnología.

ERA POST GUTEMBERG.

Se refiere a la publicación digital.

ETNÓGRAFO DIGITAL

Persona que utiliza la tecnología digital para crear interacción social.

F

FACILITADOR DEL APRENDIZAJE.

Persona que guía o conduce el aprendizaje, para lo cual se requieren determinadas estrategias específicas de intervención didáctica.

FACILITADOR VIRTUAL.

Persona que orienta y enseña por medio de "nuevas tecnologías". Aprovecha los medios de comunicación como foros, chats, correos, etc. para el desarrollo del conocimiento y la enseñanza–aprendizaje. "Se ajusta al ritmo de aprendizaje de cada estudiante y plantea nuevas formas de enseñar en la interacción del conocimiento." Su rol docente es más un rol de tutor que de emisor, por lo que hace que el proceso de enseñanza sea más de reflexión, con ideas concretas y eficaces. Debe ser una persona cordial, con empatía y capacidad de aceptación y escuchar.

FIREWALL.

Un firewall es un sistema que protege a un ordenador o a una red de ordenadores contra intrusiones provenientes de redes de terceros (generalmente desde internet). Un sistema de firewall filtra paquetes de datos que se intercambian a través de internet. Por lo tanto, se trata de una pasarela de filtrado que comprende al menos las siguientes interfaces de red; una interfaz para la red protegida (red interna) una interfaz para la red externa.

FREEWARE.

Tipo de software privativo que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo limitado, y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente pero no es lo usual.

G

GENERACIÓN BOOMER.

Es la generación que nace con 500 canales de TV a su disposición, teléfonos celulares con los que se pueden tomar fotos, videos, hacer chats a cualquier parte de la tierra. Es la generación que también nace con las computadoras donde pueden conectarse a la red de información más completa que la historia jamás haya conocido. También pueden bajar videos, música e información de la Internet, en fin, tienen acceso a todo.

GENERACIÓN X.

Se le llama generación X a los nacidos entre 1971 y 1985. Esta generación en su juventud fue testigo de grandes cambios como la caída de grandes paradigmas: la caída del Muro de Berlín, la implosión del comunismo, la explosión del Challenger, los despidos masivos de los `80, las privatizaciones de los 90' entre otros.Es la generación que vio la aparición y difusión del Sida con las consecuencias de cambio de comportamiento que lo mismo trajo aparejado con respecto a las generaciones anteriores.

Es la generación que comienza a ver que no van a hacer largas carreras dentro de empresas y comienzan a buscar un balance entre su vida personal y laboral. En oposición a los "baby boomers" (los nacidos entre 1950 y 1960) que "vivieron para trabajar" los X "trabajan para vivir".

Los X son orientados a resultados y no lo relacionan con el tiempo de permanencia en el trabajo, no toleran mucho las reuniones y la política colaborativa. En general buscan una relación informal, transparente y directa con la autoridad.

GENERACIÓN Y (NET).

La generación Y, sería la sucesora de la Generación X y el término se utiliza para definir a las personas nacidas entre 1985 y 1992.

Durante este tiempo, la economía, la tecnología, la atención de la salud, los avances e incluso las condiciones económicas en todo el mundo estaban creciendo rápidamente.

Los niños que nacieron en este tiempo (en Estados Unidos o Europa), permanentemente seguros, vivían con el confort propio de esos años.En ese momento ya había televisión por cable, contestadores automáticos, muchos modelos de coches más asequibles, las vacaciones frecuentes e incluso las escuelas privadas.

Todo esto que la Y conoce como productos básicos eran comodidades y lujos para la Generación X. Sin embargo, han visto a sus padres trabajar duro y por lo tanto saben el valor del trabajo duro.

La Generación Y fue la última generación que vio la Guerra Fría por los pocos recuerdos que tienen desde la niñez. Les tocó vivir el auge de Internet, la transición del DOS al Windows, jugó desde el Atari hasta el PlayStation 2 y vio como la televisión dio aparición a los "Reality Shows".

H

HACKERS.

Persona que se considera capaz de poder penetrar en sistemas informáticos protegidos, pudiendo acceder a una cantidad variable de base de datos y poder acceder a información que no está disponible al público.

HUMANISTAS Y COMPUTADORA.

El Enfoque humanista es un paradigma que considera que el desarrollo social, económico, político, cultural, tecnológico es un medio o instrumento que sirve con el propósito de elevar la calidad de vida del hombre. Es decir que estos medios sean útiles para la vida práctica del ser humano y les dé la oportunidad de vivir con el desarrollo integral de su personalidad. En este tenor la educación informática considera que la tecnología forma parte de la vida de los educandos y sirve para ampliar los niveles de conciencia de la realidad, en el aprendizaje de la computación es indispensable una lectura crítica y creativa de la información que proviene de las interacciones cotidianas consigo mismo, con los otros, con la creación social y cultural, con el medio ambiente y con el universo, el carácter humanista que enfatiza que la información, además de informar, ha de traducirse en un conocimiento que lleve a la toma de decisiones conscientes, a actitudes de armonía y a la perseverancia y compromiso auto asignado para alcanzar los deseos.CHICAG

I

INFORMÁTICA.

Proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del "60. Se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

INTRANET

Es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.

M

MP3.

Método de grabación y reproducción digital de audio que permite una buena calidad de sonido, teniendo los ficheros obtenidos un tamaño razonable. Su rápida popularización a través de Internet ha causado grave preocupación a las empresas del ramo y a los organismos encargados de la protección de los derechos de autor.

MP4.

Es un formato de codificación de audio asociado video. La extensión m4a ha sido popularizada por Apple quien inició el uso de la extensión ".m4a" en su software "iTunes" y en sus populares reproductores de audio "iPod" para distinguir entre archivos MPEG-4 de audio y video. Actualmente la mayoría del software que soporta el estándar MPEG-4 reproduce archivos con la extensión ".m4a". La mayoría de los archivos ".m4a" disponibles han sido creados usando el formato AAC (Advanced Audio Coding), pero otros archivos en formatos como "Apple Lossless" y ".mp3? pueden ser incluidos en un archivo ".m4a".

N

NATIVOS DIGITALES.

Término lanzado por Marc Prensky son pues "hablantes nativos" del lenguaje digital, ya que han crecido en un mundo de tecnología lleno de diferentes tipos de comunicaciones y dispositivos electrónicos. Una gran parte de ellos son"multitarea", ya que combinan al mismo tiempo actividades como ver la televisión, la mensajería instantánea y la navegación por Internet, y además suelen estar siempre conectados.

P

P2P.

Peer-to-peer. Red descentralizada que no tiene clientes ni servidores fijos, sino que tiene una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y servidores de los demás nodos de la red. Cada nodo puede iniciar, detener o completar una transacción compatible. Contrasta con el modelo cliente-servidor.La red P2P en su estado más puro funciona en tres etapas:

PLUG AND PLAY.

Se refiere a la capacidad de un sistema informático de configurar automáticamente los dispositivos al conectarlos. Permite poder enchufar un dispositivo y utilizarlo inmediatamente, sin preocuparte de la configuración.

El Plug-and-play es un estándar para añadir hardware que requiere que un dispositivo se identifique a sí mismo al conectarse. La mayoría de los sistemas informáticos de hoy en día se diseñan para ser plug-and-play, de modo que usted pueda comprarlo, llevarlo a casa, enchufarlo, y utilizarlo. Esto hace que más gente pueda utilizar un ordenador, ya que no necesitan instalar los dispositivos o configurarlos, el ordenador hace la mayoría del trabajo.

Hay también algo conocido como enchufa-e-imprime (plug-and-print), una tecnología que mejora la forma en que las impresoras y los ordenadores se comunican.

PODCATS.

Es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oír en tu ordenador o en un reproductor MP3, como un iPod. Los archivos se distribuyen mediante un archivo RSS, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera.

Los Podcasts fueron pensados originalmente como versiones audio de blogs, pero ya no es así. Sitios web como ESPN, la BBC, Newsweek, presentadores de noticias y mucha otra gente conocida tienen podcasts disponibles para descargar. Los podcasts pueden incluir desde charlas, tutoriales y música, hasta cualquier otro contenido en audio.

PROYECTOS VASCONCELOS.

Es un instrumento de la política social del Gobierno del Estado de Veracruz en el ámbito educativo. Su misión es distribuir socialmente el conocimiento y fomentar la capacidad de aprender a aprender de por vida logrando la autogestión y el desarrollo equitativo, sustentable y sostenible en las comunidades rurales y urbanas marginadas, por medio de la alfabetización tecnológica, el trabajo comunitario, y las nuevas herramientas de telecomunicaciones e informática instaladas en aulas móviles e itinerantes.

S

SHAREWARE.

Son programas informáticos que se distribuyen a prueba, con el compromiso de pagar al autor su precio, normalmente bajo, una vez probado el programa y o pasado cierto tiempo de uso.

SIMULADORES EDUCATIVOS.

Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración.El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema. Los simuladores son un modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura; de esta manera descubren los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultarían poco o nada accesibles a la realidad, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio. Dos tipos: Modelos físico-matemáticos, y Entornos sociales.

SINCRONÍA.

Se entiende como un término que se refiere a coincidencia en el tiempo o simultaneidad de hechos o fenómenos.

SOCIEDADES DE LA INFORMACIÓN.

Es una fase de desarrollo social caracterizada por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administración pública) para obtener y compartir cualquier información, instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera.

SOCIEDADES DEL CONOCIMIENTO.

Robert Lane (1966, cit. por Suárez, 2009) definía la sociedad del conocimiento como "aquella en la que sus miembros reflexionan y discuten respecto a sus creencias sobre el hombre, la naturaleza y la sociedad, que está guiada por estándares objetivos de verdad, que destina un apoyo considerable a este objetivo, que almacena, organiza e interpreta su conocimiento de manera constante y que lo emplea, tanto para iluminar e incluso modificar sus valores y metas, como para alcanzarlas".

SOFTWARE DE GATOR.

Es un programa ejecutable respaldado por publicidad que generalmente se instala sin el consentimiento o el conocimiento del usuario. Gator puede mostrar publicidades en diversas formas, incluso publicidades emergentes, enlaces de botones, burbujas de barra de herramientas y en otras formas. Gator también puede causar una conexión lenta a Internet debido al uso en aumento del ancho de banda. Se recomienda eliminar Gator.

SPYWARE.

El spyware es un software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.

El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.

T

TECNOFILIA.

Afición a la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo tenga hacia las tecnologías. Un tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta el punto de convertirse en una obsesión.Los mayores tecnófilos suelen comprar las últimas versiones de los nuevos dispositivos electrónicos apenas salen al mercado a precios exorbitantes.Actualmente la gran mayoría de las personas tienen algún grado de tecnofilia por la gran dependencia que la sociedad ha generado hacia la tecnología.

TECNOFOBIA.

Es el rechazo hacia las tecnologías. Por lo general las fobias suele ser un rechazo o miedo irracional y que pueden ser curadas, en este caso sólo es un rechazo que generalmente está justificado y no necesita ser curada.

Generalmente los tecnófobos rechazan las tecnologías más modernas. También suelen justificar su forma de actuar y pensar en el hecho de que la dependencia a las tecnologías modernas puede ser perjudicial para el hombre tanto desde el punto de vista emocional como el físico.

TECNOLOGÍA WIMAX.

WiMAX son las siglas en Ingles para Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir, Interoperabilidad mundial para acceso por microondas. Esta es una norma la cual trasmite datos utilizando ondas de radio en frecuencias de 2,3 a 3,5 Ghz.

WiMAX es una de las tecnologías usadas para hacer un enlace entre dispositivos móviles e Internet. Ésta tecnología está dentro de las que conocemos como bucle local (cableado que se extiende entre la central telefónica) y la ubicación de un usuario, lo cual faculta el recibir datos por microondas y retransmitir por medio de ondas de radio. El IEEE 802.16. Es el protocolo que determina a ésta tecnología. Su nombre 'WiMAX' fue puesto por el 'WiMAX Forum' el cual se formó en Junio del 2001. El forum describe a WiMAX como una tecnología que se basa en estándares que faculta el acceso a una conexión inalámbrica de banda ancha para los lugares más apartados como una alternativa para cable y DSL.

TECNOLOGÍA WI-FI.

WI-FI es una de las tecnologías de comunicación inalámbrica mediante ondas más utilizada hoy en día, también llamada WLAN (wireless Lan, red inalámbrica) o estándar IEEE 802.11. WI-FI no es una abreviatura de Wireless Fidelity, simplemente es un nombre comercial. Para tener una red inalámbrica en casa sólo necesitaremos un punto de acceso, que se conecta al módem, y un dispositivo WI-FI que se conectaría en nuestro aparato. Existen terminales WI-FI que se conectan al PC por USB, pero son las tarjetas PCI las recomendables, nos permite ahorrar espacio físico de trabajo y mayor rapidez. Hay laptops que también podemos encontrar tarjetas PCMI externas, aunque muchos de los aparatos ya se venden con tarjeta integrada. En cualquiera de los casos es aconsejable mantener el punto de acceso en un lugar alto para que la recepción y emisión sea más fluida. Incluso si encontramos que nuestra velocidad no es tan alta como lo recomendable.

TELEMEDIA.

Es una productora líder de las emisiones de call TV . Produce más de 80 horas de call-tv al día por 40 países. Telemedia está registrada en Valletta, 136 St. Christopher Street, VLT 05, Malta, un paraíso fiscal. La central está situada Telemedia , 20-22 Boszormenyi UT, Budapest.

TIPOS DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN.

Las unidades de almacenamiento son dispositivos periféricos del sistema, que actúan como medio de soporte para la grabación de programas de usuario, así como de datos y ficheros que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas. Unidades de Disquete. Unidades de compresión ZIP. Unidades de CD. Unidades DVD. Unidades Flash Memory (USB).

W

WIKI.

Concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para nombrar a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información

 

 

Autor:

Dr. José Gustavo Cárdenas Rivera

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