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Introducción al diseño de interfaces (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2

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Importancia
Lecciones:
La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-máquina se deben a diseños pobres
No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios
Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”

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‘Human Computer Interaction’ (HCI)
Disciplina acerca del Diseño, Implementación y Evaluación de Sistemas Computacionales Interactivos para su utilización por seres humanos.

Diseño
Evaluación
Implementación

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Motivación HCI
1950
1990
2030
Capacidades Humanas
Capacidades
Computacionales

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HCI

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HCI
Uso y contexto
Problemas de adaptación a los computadores, su
utilización y el contexto social de su uso.
Trabajo y Organización social
Interacción social en el trabajo
Modelos de actividad humana
Áreas de Aplicación
Características de los dominios de aplicación
Estilos más comunes:
Producción de documentos, comunicaciones, diseño, tutoriales y ayudas, atlas multimediales, control de procesos,etc.

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HCI
Uso y contexto
Compatibilidad y adaptación hombre-computador
Mejora la compatibilidad entre el objeto diseñado
y su uso
Selección y adopción de los sistemas
Adaptación de los sistemas a los usuarios (‘customization’)
Adaptación de los usuarios al sistema (entrenamiento, facilidad de aprendizaje)
Guías al usuario (ayudas, documentaciones, manejo de errores)

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HCI
Características Humanas
Comprensión de los seres humanos como sistemas
de procesamiento de información, formas de comu-
nicación entre humanos, requerimientos físicos y
sicológicos
Procesamiento humano de la información
Características del hombre como procesador de información
Memoria, percepción, atención, resolución de problemas, aprendizaje y adquisición de experiencia, motivación
Lenguajes, comunicación e interacción
Aspectos del lenguaje de interacción
Sintaxis, semántica, pragmática, interacción conversacional, lenguajes especializados

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HCI
Características humanas
Ergonomía
Características antropométricas y fisiológicas,
relación con los ambientes de trabajo
Disposición de pantallas y controles, limitaciones sensoriales y cognitivas, efectos de la tecnología, fatiga y salud, amoblamiento e iluminación, diseño de ambientes, diseño para usuarios con disminuciones físicas

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HCI
Sistemas computadorizados y arquitectura
de la interfaz
Componentes especializados para la interacción
Dispositivos de input y output
Tecnología y características de los dispositivos particulares de hardware, rendimiento (del uso humano y del sistema), dispositivos virtuales
Técnicas de diálogo
Técnicas para llevar a cabo la interacción
ej. estilos de interacción
Género del diálogo
Metáforas de contenido e interacción

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HCI
Sistemas computadorizados y arquitectura
de la interfaz
Gráficos por computador
Conceptos básicos de manipulación de gráfícos por
computador
Arquitectura del diálogo
Arquitectura de software y estandares para interfaces
ej. construcción de presentaciones, administradores de ventanas, toolkits de interfaz, arquitecturas multi-usuario, look&feel, estandarización

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HCI
Proceso de desarrollo
construcción y evaluación de interfaces
Enfoques de diseño
ej. Bases del diseño gráfico (tipografía, color, etc.),
ingeniería de software, análisis de tareas
Técnicas y herramientas para la implementacion
ej. técnicas de prototipación, toolkits de diálogos, métodos OO
Técnicas y métodos de evaluación
ej. productividad, test de usabilidad
Sistemas ejemplo y casos de estudio
diseños clásicos utilizados como ejemplos de diseño de interfaces

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Ciclo interactivo
Objetivos
Especificación
de la acción
Interpretación
Intención
Percepción
Ejecución
Evaluación
Actividad Mental
Actividad Física

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Ciclo interactivo
1. Formación de una intención
“Qué deseo hacer?”
Correspondiente a un objetivo (y/o subobjetivos) dado
ej. “escribir una carta a Ana”
2. Selección de una acción
“Cómo puedo hacerlo?”
Análisis de las posibles acciones y selección de la más apropiada
ej. “utilizar MSWord para editar el archivo ana.doc”

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Ciclo interactivo
3. Ejecutar la acción
“Hacerlo!”
Llevar a cabo la acción con el SI
ej. seleccionar el programa “MS Word” en el menú de inicio (Windows 95); abrir un documento nuevo y grabarlo con el nombre ‘ana.doc’
4. Evaluar los resultados
“Qué resultados obtuve?”
Chequear los resultados de ejecutar la acción y compararlos con los resultados esperados
ej. verificar si el archivo que está siendo editado es ana.doc
Requiere percepción, interpretación y evaluación incremental

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Ciclo Interactivo
Inconvenientes de usabilidad
Intenciones
Especificación
de acciones
Mecanismos
de interacción
Presentaciones
Interpretación
Evaluación
Brecha de Ejecución
Brecha de Evaluación
Sistema
físico
Objetivos

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“Brecha de evaluación”
Inconvenientes en la evaluación y/o interpretación de la presentación
Posibles Causas:
Factores ergonómicos
Texto difícil de leer, información importante presentada con poco contraste
Ítems agrupados en una forma inadecuada
el usuario puede no percibir una relación importante
Presentación de información acerca del estado de la aplicación
ej. Falta de feedback (‘bus error’ en Unix)

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“Brecha de ejecución”
Inconvenientes en la elaboración del plan de acción del usuario para llevar a cabo su tarea
Posibles causas:
Desconocimiento del usuario de las posibles acciones
ej. los usuarios novatos pueden desconocer el efecto que produce una barra de desplazamiento o un botón
Feedback inadecuado o inexistente de las acciones del usuario
Si no se indica claramente al operador las acciones que está haciendo, puede existir confusión
ej. manipulación directa sin feedback
Cambios en la forma de operar un comando en versiones nuevas de un producto
ej. colocación de un marco en MS Word 7

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Utilidad y usabilidad
Utilidad
La funcionalidad del sistema interactivo provee las operaciones necesarias
Usabilidad
Grado de facilidad en el uso del sistema interactivo
Decrementa los costos
Previene cambios en el software antes de su uso
Elimina parte del entrenamiento necesario
Incrementa la productividad
Menores tiempos para realizar las tareas
Menos errores

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Usabilidad
La usabilidad puede ser definida en el contexto de la aceptabilidad de un sistema

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Usabilidad
Determinada por:
Facilidad de aprendizaje
El usuario puede comenzar rápidamente su trabajo
Eficiencia
Alta productividad
Facilidad de memorización
No requiere re-aprendizaje
Errores
Pocos errores, y subsanables
Satisfacción subjetiva
Agradable para el usuario

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Usabilidad
No todas las características de usabilidad tienen el mismo peso en un diseño
Aplicaciones críticas (control aéreo, reactores nucleares)
Períodos de entrenamiento largos, para asegurar menor cantidad de errores
Aplicaciones industriales y comerciales (bancos, seguros)
El tiempo de entrenamiento es costoso
La eficiencia es importantísima
10% de reducción en el tiempo de una tarea significa 10% menos de recursos necesarios
Aplicaciones de entretenimiento y oficina (procesadores palabra, juegos)
La facilidad de aprendizaje, tasa de errores y la satisfacción subjetiva es muy importante debido a la alta competencia

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Aprendizaje
Curvas de aprendizaje
El diseño de algunos sistemas está centrado en la facilidad de aprendizaje
Otros sistemas enfatizan la eficiencia para usuarios expertos
Algunos proveen
facilidad de aprendizaje
y un “modo experto”
intentan obtener lo
mejor de ambas curvas

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Formas comunes de medir la usabilidad de un sistema
Aprendizaje
Seleccionar algunos usuarios novatos de un sistema, medir el tiempo para realizar ciertas tareas.
Distinguir entre usuarios con y sin experiencia computacional
Eficiencia
Obtener usuarios expertos, medir el tiempo para realizar algunas tareas típicas
Memorización
Obtener usuarios casuales, medir el tiempo para realizar tareas típicas
Errores
Contabilizar los errores menores e importantes realizados por usuarios al efectuar alguna tarea específica
Satisfacción subjetiva:
Preguntar a los usuarios su opinión subjetiva, luego de intentar usar el sistema para una tarea real

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Roles en una IU
(Gp:) Operador

(Gp:) Núcleo
Funcional
(Gp:) Software
de la IU
(Gp:) Look
&Feel
(Gp:) Sistema Interactivo

(Gp:) Requeri-
mientos

(Gp:) Diseñador
SI

(Gp:) Especif.
Tareas

(Gp:) Diseñador
NF

(Gp:) Diseñador
software IU

(Gp:) Diseñador
IU

(Gp:) Implem.
Herram.

(Gp:) Herram.
Construcc.

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Roles en una IU
“Operador” / “usuario” / “usuario final”
Persona que utilizará el sistema interactivo.
“Diseñador del sistema”
Desarrolla la arquitectura global de un SI
Especifica las tareas que serán efectuadas dentro de cada módulo
“Diseñador de la interfaz a usuario”
Define la IU con la cual interactuará el operador
Utiliza la especificación de tareas
Necesita comprender:
Tareas a ser resueltas
Necesidades del operador
Costos y beneficios de las UI particulares
En términos del operador y los costos de implementación y mantenimento

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Roles en una IU
“Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la aplicación”
Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU)
“Diseñador del software de la interfaz a usuario”
Diseña la estructura del software que implementará la interfaz definida por el diseñador de la IU.
“Desarrollador de herramientas”
crea herramientas para la construcción de interfaces

No todos los actores se encuentran presentes en el proceso de desarrollo de un SI

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Diseñadores de Interfaces
Porqué tener diseñadores especializados en interfaces?
Producen interfaces con menos errores
Interfaces permitiendo una ejecución más rápida
Los programadores no piensan de igual forma que los operadores
Los programadores poseen un modelo del sistema, no un modelo del usuario
Diferentes clases de interfaces y problemas

Pueden trabajar conjuntamente con:
Usuarios
Programadores
Diseñadores del sistema
Especialistas en diseño gráfico, factores humanos, sicología, etc..

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