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Introducción a UML (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2

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3. La Orientación a Objetos, OO:
Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece.
Las clases permiten su definición a partir de otras clases.
Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una
Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden
añadir nuevos.

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3. La Orientación a Objetos, OO:
La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija.
La jerarquía de herencia puede ser todo lo profunda que sea necesario. Una clase puede tener varias clases como patrón.

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3. La Orientación a Objetos, OO:
Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer
el protocolo en base al que interactúan dos objetos.
Interfaces ?? Protocolos
Las interfaces capturan similitudes entre clases no
relacionadas. Son clases a su vez.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un
sistema.
Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar
a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java,
C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos
relacionales y orientadas a objetos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de
un modelo UML.
Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML
a partir de la implementación.
En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión,
en función de lo buenas que sean las herramientas usadas.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos,
relaciones y diagramas.
Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos:
Estructurales: Partes estáticas de los modelos,
representan aspectos conceptuales o materiales.
De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos,
representan comportamientos en el tiempo y espacio.
De agrupación: Partes organizativas de los modelos.
De Notación: Partes explicativas de los modelos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Clase
Clase activa
Describe un conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, métodos, relaciones y semántica.
Las clases implementan una o más interfaces.
Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos
de ejecución concurrentes con otros elementos. Las
líneas del contorno son más gruesas que en la clase
“normal”.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Agrupación de métodos u operaciones que especifican
un servicio de una clase o componente, describiendo su
comportamiento, completo o parcial, externamente visible.
UML permite emplear un círculo para representar las
interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con
el nombre en cursiva.
Define una interacción entre elementos que cooperan
para proporcionar un comportamiento mayor que la
suma de los comportamientos de sus elementos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales:
Describe un conjunto de secuencias de acciones que un
sistema ejecuta, para producir un resultado observable
de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de
comportamiento de un modelo.
Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que
agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente,
clases, colaboraciones y proporciona la implementación de
dichos elementos.
Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y
representa un recurso computacional con capacidad de
procesar.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de comportamiento:
Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian
entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo
especifico.
Especifica la secuencia de estados por los que pasa un
objeto o una interacción, en respuesta a eventos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de agrupación:
Se emplea para organizar otros elementos en grupos.
Elementos de notación:
Partes explicativa de UML, que puede describir
textualmente cualquier aspecto del modelo.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los elementos.
Dependencia
Asociación
Generalización
Realización
Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno
puede afectar al otro.
Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces
que son conexiones entre objetos.
Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser
substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que
comparten su estructura y comportamiento.
Es una relación que implica que la parte realizante cumple con
una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada
(interfaces).

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Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas.
UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados
en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico.
4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue.
Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, colaboración, estados y actividades.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Muestran un resumen del sistema
en términos de sus clases y las
relaciones entre ellas.
Las clases abstractas tienen su
nombre en itálica.Son interfaces.
Las flechas navegables son
asociaciones navegables que
expresan el sentido en que
se consultan los datos. El
Resto son asociaciones
bidireccionales.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de
la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única
instancia de la clase en el otro extremo.
 
 

(Gp:) Multiplicidad

(Gp:) Significado

(Gp:) 1

(Gp:) Una única instancia

(Gp:) N / *

(Gp:) N instancias

(Gp:) 0..N / 0..*

(Gp:) Entre ninguna y N instancias

(Gp:) 1..N / 1..*

(Gp:) Entre una y N instancias

(Gp:) 0..1

(Gp:) Ninguna o una instancia

(Gp:) N..M

(Gp:) Entre N y M instancias

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
Compartimentos de la clase:
primero ? nombre
segundo ? atributos
tercero ? métodos
 
 

En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectará la clase dependiente.
Acceso de atributos y métodos:
“+” ? público
“-” ? privado (sólo los métodos),
“#” ? protegido (sólo clases hija).
Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado.
Los métodos pueden emplear el estereotipo < < static>>.
Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])*

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases:
 
 

Relación de auto agregación. Un departamento puede estar
compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la
restricción de que el mínimo número de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”.
Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas
Diagrama de Objetos:

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Componentes:
 
 

Un componente es un módulo de código, de modo que los diagramas de componentes son los análogos físicos a los diagramas de clases.

Muestran la organización y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementación estática de un sistema.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Despliegue:
 
 

Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, mostrando qué nodos lo componen

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
 
 

Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo.
Enfatizan el qué en lugar del cómo.
Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo.
Los Actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan.
Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación de comunicación.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
 
 

Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad.
“Carlos tuesta el pan en la tostadora,
después lo unta con mantequilla y
mermelada de fresa y se lo come,
posiblemente mojándolo en un café.”
“Carlos calienta leche, añade café
y azúcar al gusto y se lo bebe.”
Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Casos de Uso:
 
 

frontera
estereotipo
generalización
Paralelo, orden irrelevante

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Secuencia:
 
 

Describen cómo los objetos del sistema colaboran.
Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en términos de qué mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo).
tiempo
Orden participación
Los corchetes expresan condición [condición].
Si son precedidos por “*” ? iteración mientras.
Línea de vida obj.
Su vida termina.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Secuencia:
 
 

Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la ejecución del mensaje.
Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado.
Es independiente a otros mensajes.
Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste para enviar nuevos mensajes.
Mensaje simple
puede ser síncrono
o asíncrono
Mensaje simple
de vuelta (opt)
Síncrono
Asíncrono

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Colaboración:
 
 

Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los
diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar
de en el tiempo en que los mensajes son enviados
Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los
mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran
1.1, 1.2 … 1.i, tantos niveles como sea necesario.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Estados:
 
 

Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que
pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que
esté llevando a cabo o de alguna condición.
Circunstancia o condición que provoca la transición
acción
Resultado de actividad
inicio
fin

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