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Conceptualizaciones del diseño gráfico




Enviado por Prof. Jesús A. Cerda



Partes: 1, 2

  1. Introducción
  2. Diseño
    gráfico en PC
  3. Aportes
    tecnológicos
  4. Aplicación
    en el diseño gráfico
  5. La interfase en el
    diseño
  6. Perfil
    profesional
  7. A modo de
    síntesis
  8. Anexo
  9. Bibliografía
    consultada

Introducción

El Diseño Gráfico conforma una nueva
visión en cuanto a la creación de objetos, trayendo
como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae
a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser
interpretados como un mensaje icónico, instaurados en un
nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes,
guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches,
envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido
por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura
disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar
nuevos hábitos.

A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un
campo propicio de actividades. Esta nueva profesión,
surgida en 1945 -fecha establecida de manera arbitraria por
entender que en este período estaban dadas las condiciones
necesarias para su consolidación (Arfuch; 1999:15/19) -,
ha posibilitado la utilización de recursos
tecnológicos de avanzada, multiplicando sus
alcances.

Hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico
desde una óptica distinta. La computación ha
ingresado a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo
que es posible fusionar los conceptos tradicionales del
diseño, con un afianzamiento de corte tecnológico,
a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un
recurso cada vez más sofisticado.

Por ello, en este breve ensayo se estudiarán los
aspectos teóricos, los recursos tecnológicos y
aportes técnicos, la interfase gráfica y
aplicación practica para establecer un nuevo perfil de
"diseñador".

Monografias.com

Diseño
gráfico en PC

Para abordar el estudio de Diseño Gráfico
en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos,
heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas
disciplinas, con la finalidad de establecer un principio
común y un orden de prioridades.

Cabe acotar también que la computación, en
tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en
cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un
diseñador de modas podrá realizar bocetos
manualmente, pero también puede escanear los dibujos como
paso previo para la publicación de sus trabajos en
revistas especializadas.

A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede
subdividir en teorías generales y aporte
tecnológico.

1 TEORÍAS GENERALES

Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo
orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt,
Signo, Color, Imagen y Publicidad.

1.1 DISEÑO GRÁFICO

Para definir al Diseño Gráfico se puede
recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra
"diseño" se usará para referirse al
proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar
y organizar una serie de factores y elementos con miras a la
realización de objetos destinados a producir
comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se
usará también en relación con los
objetos creados por esa actividad. La palabra
"gráfico" califica… a la palabra "diseño", y
la relaciona con la producción de objetos
visuales destinados a comunicar mensajes
específicos… Las dos palabras juntas:
"diseño gráfico", desbordan la suma de sus
significados individuales y pasan a ser el nombre de una
profesión…
En función de proponer una
definición inicial, se podría decir que el
diseño gráfico, visto como actividad, es
la acción de concebir, programar, proyectar y realizar
comunicaciones visuales, producidas en general por los medios
industriales y destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos determinados."
(Frascara,
1996:19)

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de
Frascara, considera que la denominación "Diseño
Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a
las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar
su denominación por la de Diseño en
comunicación visual,
porque "se refiere a un
método de diseño; un objetivo, la
comunicación y un medio, lo visual. La conjunción
de estas tres coordenadas definen las líneas generales,
las preocupaciones y el alcance de esta profesión."
(Maldonado, 2001:5)

Basados en la comunicación, es posible establecer
una adecuación funcional entre el mensaje y su fin,
mediante la figura de un triángulo.

"El Diseño busca maximizar el impacto de una
comunicación entre un emisor y un receptor, por las
vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del
signo.

"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que
ejerce en el público y por la eficacia de los medios
utilizados para difundir esos mensajes.

"Moles fue el que estableció, originariamente, la
relación existente entre los fines y los medios del
Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo
que quiere decir) y su carga estética connotativa
(cómo nos atrae diciéndolo).

"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado
"triángulo gráfico" para sintetizar
gráficamente el contenido comunicativo del Diseño.
Cada uno de los lados del triángulo está conformado
respectivamente por la persuasión, la
identificación y la información o
explicación.

"La persuasión procura convencernos de que no
existe más que una elección razonable; la
identificación tiene como fin que se distinga el elemento
en su contexto; y la información o explicación es
más simple de precisar porque refiere a la
comunicación objetiva de los hechos." (González
Ruiz, 1994:124/5)

A su vez, se puede efectuar el análisis del
Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y
como técnica.

Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por
un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite
establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es
posible analizar el origen del Diseño y al
diseñador como artista; por el otro, un análisis
del Diseño como técnica aplicada, logra establecer
un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos
tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de
realización, etc., es decir, asignar el rol de
diseñador como un artesano, ya que la finalidad
última de su actividad es la creación de
objetos.

En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y
establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un
fundamento esencial: el diseñador es un artista-artesano y
su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual,
en el ámbito específico de la creación de
objetos.

En tal sentido, el Diseño Gráfico surge
como una integración comunicacional de las distintas
especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se
subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño
arquitectónico, diseño de modas, diseño de
publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se
le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en
el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador
de modas, diseñador publicitario, diseñador de
instrumentos, etc.

En materia de computación, se tomarán como
criterios específicos los siguientes
enunciados:

  • Diseño de programas: Un estudio minucioso de
    los lenguajes informáticos aplicados al software
    utilitario y de base.

  • Diseño de juegos: Comprende una estructura
    delineada a partir de la combinación de lenguajes
    informáticos con sonidos, color, imágenes,
    etc., para el armado y producción de juegos
    interactivos.

  • Diseño de Páginas Web: Un conjunto de
    normas que se establecen para el armado, compilación y
    publicación de páginas Web al sistema de
    Internet.

  • Diseño Gráfico en PC: Un esquema de
    contenidos que aúnan las bases del Diseño
    Gráfico tradicional, aplicando los programas
    utilitarios básicos y específicos de
    diseño vectorial.

De la misma manera, para los diseñadores en
computación, se podrá analizar un doble
carácter: por un lado, todos son operadores, y por el
otro, cada tarea designará su rol: diseñador de
software, diseñador de juegos, diseñador de
páginas Web y diseñador gráfico en
PC.

1.2 GESTALT

La teoría Gestalt permite el análisis del
Diseño desde el punto de vista de las leyes de la
percepción, los que se pueden corroborar desde
múltiples fases, abarcativas de la captación de la
figura por el ojo humano y su configuración desde su
aplicación efectiva por medio de una integración
filosófica: ver la totalidad. El núcleo de la
Psicología de la Gestalt gira en torno a la siguiente
afirmación: La percepción humana no es la suma de
los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de
reestructuración que configura a partir de esa
información una forma, una Gestalt, que constituye un
todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las
partes y fundamental para ellas. No es una composición de
elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se
determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza
interior total. (Cofer, 1991)

1.3 SIGNO

Desde la lingüística, se estudian los
componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados
por dos concepciones: simetría y asimetría para
asignarles el grado de representación: signo,
símbolo y alegoría, y dentro de esta estructura, se
estudiarán las marcas comerciales. Desde esta
concepción, se encuentra instrumentada para entender los
ornamentos, formas integradoras y lecturas icónicas de sus
componentes esenciales.

1.4 COLOR

Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido
un compendio de jerarquías en cuanto a la
aplicación de color, en las siguientes categorías:
primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y
cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el
negro ya sean por separado o en su combinación para crear
los llamados colores neutros.

El aporte de la computación, en esta materia, fue
enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos
tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno
degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y
rellenos PostScript.

1.5 IMAGEN

Las normas básicas establecidas desde el
ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto
teórico de la imagen. En computación, hay que
diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por
la comprobación visual, sino también por los
aspectos del formato.

Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en
la medida en que los cambios de extensiones conforman su
estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican
estructuras idénticas y también se amalgaman con
las reglas de la pintura para la aplicación de efectos, en
un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus
componentes y crear un efecto de dibujo en una
fotografía.

1.6 PUBLICIDAD

La publicidad ha creado un campo propio en el que su
aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un
sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un
mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de
esquemas básicos, entre ellos, el afiche.

Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus
alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una
empresa, que "estratégicamente y operativamente…
ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las
decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir
productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y
su manera distintiva de comunicar, de conectar con los
públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas
condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica
de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)

Aportes
tecnológicos

Los aportes tecnológicos, vinculados con el
diseño, han sido decisivo en muchos casos. La
tradición mantenía vigente este concepto para
agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en
correspondencia directa con los recursos técnicos que
ofrecía la profesión.

Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos:
recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede
definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la
tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito
de la computación, y a lo "técnico", como la
aplicación de recursos estratégicos; una
síntesis de contenidos de distintas disciplinas que
convergen su aplicación en lo proyectual y en la
formulación de ideas creativas en el campo de la
producción de objetos.

2.1 LO TECNOLÓGICO

La computación es considerada como una
herramienta fundamental para la elaboración de bocetos,
dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de
distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios
básicos: ciencia y arte para establecer a la
computación como ciencia de la ecología de la
comunicación.

Para un diseñador gráfico, el conocimiento
de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso
reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad.
Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el
primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite
manejar una autoedición; en cambio, para el restante, es
posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw, en
combinación con Corel Photo-Paint.

A fin de establecer una relación entre los
programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos,
programas específicos y recursos anexos.

2.1.1 Programas básicos

Se denomina de esta manera a los programas que todo
operador debe conocer: Word y Paint, principalmente, no
descartándose la posibilidad de utilizar Excel para los
gráficos.

2.1.2 Programas específicos

Se consideran a un grupo de software que permiten una
aplicación directa de las actividades propias del
diseño. Si bien existe en el mercado una competencia
extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico aclarar
que se toma como criterio la recomendación del uso de los
programas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo Paint.

PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos
permite diseñar y diagramar en la pantalla las
páginas de un libro, publicación, revista o
folleto… En general los textos provienen de programas
externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro
del propio programa) y las fotografías e imágenes
de periféricos como video cámaras o scanners o de
archivos comerciales al efecto. Los gráficos pueden
provenir de planillas de cálculo o de programas
gratificadores especializados. La diagramación, una de las
habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo
adecuado de la relación entre texto, imágenes y
espacio en blanco, para lograr páginas atrayentes y de
fácil lectura. Y no menos importantes son los aspectos
referidos al uso del color, otra de las características
salientes del programa." (Strizinec, 1996:2/3)

Corel Draw: "Programa de ilustración y
diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a
objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que
creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su
forma o tamaño como su organización, es
fácilmente modificable de forma individual."( De
León, 1999:13)

Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas
profesionales relacionadas con imágenes digitales como el
retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su
contenido." (Pascual González, 1999:XIII)

2.1.3 Recursos anexos

Se consideran de este modo a las actividades
interactivas: multimedia, por ejemplo, y la utilización
del escáner, como herramienta fundamental. Dichos
elementos son tan comunes hoy en día que resultan
imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de
otros softwares complementarios, los cuales potencian su
dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno
Windows hace posible dicha relación.

2.2 RECURSOS TÉCNICOS

Se ha definido a los recursos técnicos como la
aplicación de estrategias y procedimientos en el
ámbito del Diseño Gráfico,
estableciéndose además un contexto de posibilidades
que se relacionan con los componentes ideográficos,
estructuras analíticas, etc.

Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a
tres ámbitos relacionados: El Para texto, normativa
gráfica y recursos analíticos.

2.2.1 PARATEXTO

Se considera "paratexto" a la composición de
diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y
que, a partir de una interrelación específica entre
sí y con el texto, complementan la significación
informativa del discurso.

Partiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite
Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del
para texto: una verbal, una icónica y otra material. La
dimensión verbal e icónica es la considerada para
el análisis del texto. La dimensión material no es
relevante, ya que no añade significación alguna a
los productos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien
esto implica una reducción en la definición del
para texto a los elementos no lingüísticos del
discurso, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza
polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado,
1997) A partir de esta definición, se organiza una lectura
gráfica del texto, la cual se denomina Para texto
gráfico.

En el ámbito de la computación, hay un
proceso invisible que se activa desde el ámbito
informático y un efecto que logra establecer esas
funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede
basarse en la visión del paratexto gráfico, en un
nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una
definición explícita surge de su estructura: Es el
sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos
virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú,
botonera y teclas rápidas. Cada comando está
compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza
su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos
casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el
proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede
suprimir los procesos en su totalidad. El menú contextual
es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa
aplicación.

Reducir las funciones fundamentales de los programas a
utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que
están al lado del texto o lo rodea. Su disposición
permite establecer de que manera incluir los recursos que cada
programa ofrece de manera autónoma.

Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y
satisface holgadamente una perspectiva personal, mediante el
formato de una página (cómo se organiza), hasta
llegar al ámbito de lo probable, en un cúmulo de
expectativas que se genera a partir de la aplicación de
funciones.

Lo interesante de este proceso es una toma de
conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que
se generan en el ámbito de la computación, para
llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto
permite crear un ámbito donde es posible hallar dos
factores fundamentales: una mirada crítica y otra
operacional para la manipulación de objetos en una
aplicación interactiva, cuya meta es la
presentación final de un trabajo.

Dos modos de enunciación se establecen como base
aplicable en éste ámbito que permiten ver las
coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a
partir de un conocimiento sistémico para llegar a la
interacción con el sistema mediático. Ellos son: a)
Modo pragmático: Permite desglosar un ámbito de
aplicación, con la consiguiente lectura del sistema, y b)
Modo sistémico: Permite ver las funciones operacionales
desde un punto de vista global.

El modo pragmático puede concebirse como un
paratexto gráfico y el sistémico como virtual,
estableciendo una visión del operador distinta, que
estará compaginada en tres aspectos básicos. El
paratexto gráfico identifica las funciones básicas
del modo gráfico tomando como referencia el libro; el
paratexto virtual identifica las funciones operacionales del
sistema para una comprensión meta-gramatical (rutas de
accesos) y, como complemento, la visión crítica,
que establece un ámbito operacional mediante la
combinación de funciones básicas en torno al
esquema de presentación, es decir, en el modo en que se
debe organizar el trabajo final.

En Diseño Gráfico existen dos tipos de
paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la
Imagen.

2.2.1.1 Paratexto Gráfico

Es un sistema que permite ver la disposición de
las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al
ámbito de la gráfica, teniendo como modelo
operacional el formato de un libro.

Del formato libro se puede aplicar los siguientes
apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice
y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de
objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc.
(Ver Anexo I)

2.2.1.2 Paratexto de la Imagen

Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden
estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie
de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie
de controladores, extensiones, definición, efectos, etc.,
que no se superponen a una lectura gráfica
elemental.

El modelo para textual que toma la imagen es la
visión exterior de un cuadro con sus componentes
analógicos, lo que se traducen en el siguiente
esquema:

Marco: Objeto ajustado a un determinado
plano.

Líneas: Conformación de lo que se quiere
expresar.

Color: Utilización de elementos tales como
rellenos uniformes y especiales y los modos de pintura:
óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.

Visión en perspectiva: Verificación de
puntos de fuga, iluminación, ángulo,
etc.

Visión perspectivita: Creación de objetos
superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias.

Collage: Superposición de elementos en un orden
complejo. (Ver Anexo II)

2.2.2 NORMATIVA GRÁFICA

Para organizar esquemas de contenidos, es necesaria la
aplicación de una normativa en la escritura
gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber
que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de
representatividad del lenguaje (como se escribe).

A su vez, esta representación visual ejerce una
cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo
que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de
que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido,
no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden
en que está estructurado.

Existen normas para el uso de determinados vocablos, la
incorporación de mayúsculas, la escritura de
números telefónicos, códigos postales, etc.,
que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y,
por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso
requiere.

2.2.3 RECURSOS ANALÍTICOS

Puede definirse en términos de aplicación
de los recursos estilísticos, integridad referencial de
los principales componentes del Diseño y las estructuras
procedimentales del software utilitarios.

Asimismo podría argumentarse que habría
que efectuar su distinción con los recursos humanos, que
conllevan los Procesos Psicológicos Superiores (PPS):
pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicación no
está regida por una serie de cánones
específicos, sino que actúan en forma natural y
espontánea.

Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo
espontáneo y la creatividad, pero es necesario establecer
un parámetro delimitador entre este criterio, que puede
vincularse con el aspecto artístico, y el método
(técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora
de compaginar una tarea.

Aplicación
en el diseño gráfico

Una vez establecido los principios básicos
teóricos y los aportes tecnológicos, es preciso
contextualizar aspectos que convergen en el ámbito de la
aplicación en el Diseño Gráfico.

Para ello, será necesario establecer, en primer
término, las diferencias entre teoría y
práctica; la interfase gráfica y sus alcances
complementarios, será el tema de discusión central,
pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación
práctica en las actividades que desarrolla un
diseñador gráfico.

1 TEORÍA Y PRÁCTICA

Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase.
Mutaciones del Diseño,
expone los aspectos entre
teoría y práctica. Pone de manifiesto que es
imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de
la práctica, "considerándolas actividades
mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)

De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos
como una inclusión en la práctica real, que si no
se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La
práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia
ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción,
que con obstinación insiste en la práctica, y
solamente en la práctica, la que se instala con un nivel
imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones." (Bonsiepe,
1999:175)

La teoría aparece como un punto álgido, de
aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos
casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un
instrumento que ayuda a la comprensión de la
práctica, es porque la teoría transforma todo
aquello que en la práctica ya está
explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte
tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente
resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde
están marcadas las diferencias lingüísticas,
con la aplicación de una lógica, ayudado por la
intuición.

Basándose en la distinción que realiza
Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero
operante
) y un pensamiento crítico (pensiero
discorrente
), Gui Bonsiepe organiza una sutil
comparación, estableciendo que "la práctica del
diseño, como pensiero operante, está
enraizada en el área de la producción social y de
la comunicación. La teoría del diseño, como
pensiero discorrente, como pensamiento controvertido,
como pensamiento crítico, está enraizada en el
área del discurso social, y por ende, en última
instancia, en el de la política. Aquí la pregunta
es: ¿En qué tipo de sociedad desean vivir los
miembros de aquella sociedad? Déjenme recalcar que este
concepto tan enfático acerca de la política en la
teoría del diseño no tiene nada que ver con las
nociones de la política profesional ni con la
política partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)

Si bien, la teoría se basa en el lenguaje, tiene
una relación dinámica con lo visual,
característica fundamental de todo diseño.
Recientes estudios en el campo de la tecnología digital
han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo
visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por
mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo,
situación que se intenta superar.

Los nuevos medios han planteado un interesante
desafío en lo que respecta al Diseño
Gráfico. También se está procesando un nuevo
perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño,
diseño de la información y gerenciamiento de la
información.

Estos nuevos desafíos se organizan en lo que
comúnmente se denomina interactividad, que abarca una
estructura no lineal. "Ésta está constituida por
textos de configuración visual y auditiva,
imágenes, secuencias de video, animaciones, música
y sonido. No sólo puede elegir su camino, sino
también elige los diferentes niveles de complejidad.
Escribir un libro destinado a públicos diferente es
"contraintuitivo", pero tratándose de documentos digitales
esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede
las fronteras del Diseño Gráfico tradicional, de
realizar películas y de escribirlas. Utiliza
temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de
usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film)
y al manejo de las variables perceptivas y estéticas que
no se refieran a la forma de las letras, la composición,
los colores de impresión -aunque no hubiera quien negara
su importancia y sofisticación-." (Bonsiepe,
1999:179)

También Internet (red de redes) ofrece un
sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de
sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en
hipermedias, lo que se torna riesgoso, ya que la
visualización del texto debe construirse con el fin de
establecer su significado. Se debe ser muy cauto para decir que
se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta
ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La
retórica cognoscitiva de la gráfica es aún
una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos
comprender la interacción del texto (el discurso) y la
imagen (la visualización) sin excluir el sonido."
(Bonsiepe, 1999:182)

De esta manera, se ha podido observar que tanto la
teoría como la práctica consolidan un aspecto
esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber
una dicotomía, ya que ambos se complementan.

La interfase en
el diseño

Establecidos los aspectos fundamentales entre
teoría y práctica, faltaría vincular el
criterio fundamental: la relación entre los aspectos
teóricos tradicionales y los sistemas
computacionales.

Será necesario, entonces, definir concretamente
los aspectos de representación para aplicar en forma
coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es
fundamental establecer cuatro criterios básicos: la
situación teórica, la interfase del diseño,
la construcción de un conocimiento significativo y la
aplicación práctica.

2.1 LA SITUACIÓN TEÓRICA

Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir,
de su constitución formal, la teoría brinda la
información necesaria para establecer sus componentes
esenciales: forma, color, definición,
configuración, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser
creadas desde el vacío, ni tampoco formuladas como una
sucesión esquemática a modo de copias (modelos),
porque se caería en un vacío
epistemológico.

Necesitan tener un sólido basamento para pensar
en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una
relación sistemática de sus contenidos
semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento,
aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la
esencia misma de su creación.

Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un
control de ideas, una aplicación de técnicas y un
contexto significativo de estas aplicaciones.

Hay que tener presente que los objetos se construyen
mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo
cual se hace indispensable, además, su conformación
desde la interfase.

2.2 LA INTERFASE DEL DISEÑO

En el ámbito de la computación, existe una
comunicación que no puede basarse a modo de feed
back,
sino que se constituye en un modelo unívoco que
se denomina look and feel: Los intercambios
comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras
y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra
que la propia información recreada por las observaciones
visuales.

Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en
3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le
faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez
ejecutada esta última operación, consigue su
propósito. ¿Qué es lo que ha ocurrido?
Sencillamente, el sistema computacional devuelve una
información con una negativa. Al cambiar de
táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de
esta herramienta, cuyo "paradigma de la construcción de
modelos mentales se funda en hipótesis sobre el
aprendizaje, que no pueden aceptarse acríticamente. Se
puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa
cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene
necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la
ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias
negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)

Este espacio, generado desde la computación, hace
posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de
la "interfase", término utilizado de las ciencias
computacionales, por comprender que el Diseño "está
ubicado en un área en la cual la interacción entre
usuarios y artefactos (objetos) está estructurada, tanto
con objetos de implementación física bajo la forma
de productos, como con objetos semióticos bajo la forma de
signos. Se supone que cada artefacto de implementación
física también posee una faceta semiótica,
pero, no obstante, el valor instrumental es el núcleo para
la acción efectiva. La interfase es la preocupación
troncal de las actividades del diseño. Considero
totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los
diseñadores como generadores de formas. En el área
de los nuevos medios, podemos observar sobre todo un cambio que
se refiere a la preocupación por la forma
reemplazándola por la preocupación en la
estructura. Los diseñadores estructuran así los
espacios de acción para los usuarios mediante sus
intervenciones en los universos de la materialidad y la
semiótica." (Bonsiepe, 1999: 174/5)

2.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO
SIGNIFICATIVO

En los párrafos anteriores se ha hecho
hincapié en el tema del aprendizaje, no sólo en
Diseño, sino en computación.

Generalmente, en el aprendizaje de un programa se
centraliza su enfoque en los procesos, cuando en realidad se
necesita construir una imagen mental que se denomina constructo:
Significación del objeto por parte de un usuario. La
teoría en que se basa dicha concepción es el
aprendizaje significativo.

El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio
en el conocimiento a través de un proceso, que resulta de
la interacción del sujeto (entre estructuras) con las
nuevas informaciones, basada en una estructuración de
equilibrio – desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto
significa, a grosso modo, que una persona puede tener
conocimientos previos, erróneos o incompletos, que le da
cierta "seguridad cognitiva". A fin de que pueda aprender
conocimientos nuevos o complete los que ya posea, es necesaria
una transformación para que sustituya o modifique lo que
había adquirido previamente. De este modo, toma conciencia
de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su
equilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un
desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad
o angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo
equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos
posteriores.

Para que estos conocimientos logren una
transformación, resulta beneficioso que sean
significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al
nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el
desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un
doble proceso simultáneo: por un lado, se debe asimilar
contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir,
integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe
reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstrucción de
la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos
conocimientos no son asimilados de esta forma, se caería
en un proceso mecánico de memorización, que luego
de aprendida pasa al olvido.

Esta nueva estructura, desarrollada por la
asimilación, reflexión e interiorización,
permite una incorporación consciente y responsable de
hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite
evaluar, desde una actitud crítica y la capacidad de tomar
decisiones, el proceso de aprender a aprender.

Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar
central en su teoría. Establece una diferenciación
entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la
mejor opción para el proceso de memorización, y el
aprendizaje significativo.

En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos
son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la
estructura cognitiva, ya que no existe una relación
sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en
pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de
contenidos, etc.

En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una
intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos
y los adquiridos previamente; la información se incorpora
de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva
de una persona por haber una implicación afectiva al
establecer dicha relación. Por ello, es más
efectivo que el memorístico porque le afecta sus tres
fases: adquisición, retención y
recuperación. Los contenidos potencialmente significativos
hacen más fácil la adquisición. Implica la
utilización de estructuras y elementos previamente
adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales respecto al
nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su
retención por un período más largo. (Coll,
1991)

Se pueden aplicar estos principios integrados al
ámbito del Diseño y a la computación, los
cuales rigen no sólo para las instituciones que aplican un
método de enseñanza, sino también como
referente para el futuro diseñador gráfico en
PC.

2.3.1 TEORÍAS GENERALES

Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje
gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el
capítulo II.

Efectuar una relación entre los aspectos
teóricos abordados y la realización de actividades
reales, mediante saberes previos.

Establecer una interrelación entre los estudios
teóricos y los computacionales.

2.3.2 ÁMBITO DE LA
COMPUTACIÓN

  • Instrumentar una enseñanza gradual de cada
    uno de los programas mediante modelos
    interactivos.

  • Establecer prioridades en cuanto al manejo de
    programas, comenzando por los básicos para concluir
    con los específicos.

  • Es posible, además, establecer
    analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar
    al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede
    crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver
    los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en
    otros programas, para lo cual se hace imprescindible la
    aplicación del para texto como recurso.

  • Comprender el sistema desde el punto de vista de la
    Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no
    fragmentado.

2.3.3 OBJETIVOS

Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como
óptimos los siguientes objetivos:

Se abrevian tiempos de aprendizaje.

Se redescubren formas análogas y se fomenta el
espíritu crítico.

Se logra crear un constructo efectivo entre
hombre/máquina.

Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer
una red de relaciones entre teoría y
práctica.

2.4 APLICACIÓN PRÁCTICA

Una vez definido los campos de estudio y las
estrategias, es posible advertir que el ámbito de
aplicación del Diseño Gráfico es amplio,
para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo
de este ensayo, es posible circunscribir la actividad
específica en distintas áreas.

En cada una se pueden agrupar actividades afines,
tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se
destacan: diseño para información, diseño
para editorial, diseño para persuasión,
diseño para cartelera, diseño para
serigrafía, diseño para administración y
diseño para imagen corporativa.

2.4.1 DISEÑO PARA
INFORMACIÓN

Está representado por el armado de láminas
educativas, gráficos, informes, esquemas, ilustraciones,
manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette,
de CD, tarjetería, etc.

2.4.2 DISEÑO PARA EDITORIAL

Conforma una serie de actividades para el armado y
compaginación de originales de libros, folletos, revistas
y diarios.

2.4.3 DISEÑO PARA
PERSUASIÓN

Partes: 1, 2

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