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Historia sobre el origen del ajedrez



  1. Introducción
  2. Marco
    teórico: historia del ajedrez
  3. Introducción
    al juego
  4. Historia del
    ajedrez dominicano
  5. Conclusión
  6. Bibliografía

Introducción

Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo
único que puede afirmarse con propiedad es que el ajedrez
es tan antiguo como la civilización, ya que en
excavaciones efectuadas en la Mesopotamia (región ubicada
entre los ríos Tigres y Eufrates) se han encontrado
objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar
existía por lo menos 4000 años antes de Cristo.
Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860)
señala que el ajedrez tiene su origen en la India,
más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo
VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo
con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y
la obsesión de su enfermedad se había apoderado de
él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por
medio de una distracción agradable. Fue con este motivo
que SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el
ajedrez.

Objetivo General: Conocer la evolución
sobre la historia del origen del ajedrez.

Objetivos Específicos:

1-Señalar la evolución del origen del
ajedrez.

2-Identificar los nombres de las piezas en el juego de
ajedrez.

3-Establecer los tipos de movimientos en el juego de
ajedrez.

Marco
teórico:
historia del ajedrez

DEFINICION DE AJEDREZ: El ajedrez es un juego
entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques. En su versión de competición está
considerado como un deporte. Originalmente inventado como un
juego para personas, a partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de
ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra
un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre
sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8
casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen
las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas:
un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo
es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey
interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza,
mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate
y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce
actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como
evolución del juego persa shatranj, que a su vez
surgió a partir del más antiguo
chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo
VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez
empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del
mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez
está considerado por el Comité Olímpico
Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores
compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
también existen competiciones por equipos, siendo una de
las más importantes las Olimpíadas de
ajedrez.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS: El ajedrez tiene
su origen en la India, más concretamente en el Valle del
Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como
Chaturanga, o juego del ejército, se difundió
rápidamente por las rutas comerciales, llegó a
Persia, y desde allí al Imperio bizantino,
extendiéndose posteriormente por toda Asia. La
mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen
del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe,
adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron
y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y  esarrollaron el sistema
de notación algebraica. Surgió presumiblemente en
la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga
Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los
árabes continuaría desarrollándose siguiendo
las expansiones islámicas. Los árabes conquistaron
entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida.
Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos
llegó el juego, que sólo por adaptación
fonética se llama shatranj, a su primera época de
gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de
ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900),
as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas
(Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del
shantraj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión. El juego entró en Europa a través
de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a
través del Imperio bizantino, especialmente en
Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se
distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron
el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a
Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a
jugarse. A través de los árabes llegó el
ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo
más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego,
es un libro del alto medioevo, titulado Versus de
Scachis
escrito en versos latinos por un compositor
anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de
entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional. Del
siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo
por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (*
1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se
compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito
titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez,
tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se
expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por
ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española
y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron
a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los
movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón
podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta
entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta
entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a
discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes
llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en
dirección diagonal), con lo que de repente pasó de
ser una figura relativamente débil a convertirse en la
más importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se
cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas
tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se
introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470
y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs
d'amor
, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron
Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el
año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro
de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost
. Durante mucho
tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant.
Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo
publicó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansión del ajedrez
moderno
. En él afirma que también Fran
Francesch Vicent participó de manera decisiva en la
gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su
auténtico iniciador. En el año 1498 apareció
un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena:
Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de
Partido
. Pero la caligrafía gótica con que
está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la
autoría y la datación no están claras.
Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta
problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de
aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da
imparare giocare a scachi et de le partite
. Esta primera
edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas
especialmente en la Península Ibérica y en Italia.
A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de
Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte
de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro,
quien a continuación venció también al mejor
jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su
paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo
destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la época dorada del ajedrez
italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la
muerte de Gioacchino Greco.

Introducción
al juego

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores;
cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color
claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color
oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64
escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:

  • Un rey

  • Una dama, también conocida popularmente como
    reina.[2]

  • Dos alfiles

  • Dos caballos

  • Dos torres

  • Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo
que determinará su potencia y su importancia en el
desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un
juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento
de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más
potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda
desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32
piezas al inicio, el número de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el número de átomos en el
universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una
ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de
competición, por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se
busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las
piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea
material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey
de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque
mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival
abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también
se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena
el teléfono móvil durante ésta. Otro
resultado posible es el empate o tablas, que se produce en
cualquiera de los siguientes casos:

Artículo principal: Tablas
(ajedrez)

  • Por acuerdo común

  • Cuando ningún jugador tiene piezas
    suficientes para dar jaque mate

  • Si se repite tres veces la misma posición de
    las piezas en el tablero

  • Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede
    realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina
    tablas por ahogado

  • Cuando después de cincuenta jugadas
    consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado
    un peón.

ELEMENTOS DEL JUEGO: Para jugar, es preciso contar con
el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la
ciega
) simplemente diciendo los movimientos. Además,
deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones. También es necesario un espacio
físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competición, éstas suelen ser jugadas
habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o
aforo del club de acoger un máximo número de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores
habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con
sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio
cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de
colegio como locales de juego.

LAS PIEZAS: Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey
blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y
alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un
jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas
«las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16
trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada
jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos
alfiles, una dama (también llamada «reina») y
un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección
    (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo
    una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve
    2).

  • La Dama también se puede mover en cualquier
    dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el
    número de casillas que se desee, hasta topar con otra
    pieza o el borde del tablero.

  • El Alfil sólo se puede mover en
    dirección diagonal, tantas casillas como se desee
    hasta topar con otra pieza o el borde.

  • La Torre sólo se puede mover en las
    direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
    topar con otra pieza o el borde del tablero.

  • El Caballo, según la definición
    oficial, se puede mover a la casilla más cercana que
    no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
    para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en
    vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
    movimiento de "L", siendo la única pieza que puede
    saltar por encima de las demás piezas.

  • El peón puede avanzar una o dos casillas en
    dirección vertical en su primer movimiento,
    después de adelantado por primera vez sólo
    puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas
    no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas
    contrarias que se encuentran en la misma dirección en
    la que se mueve, el peón podrá capturar las
    piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a
    él, no a las que estén delante de ellos
    (excepto en la toma de peón al paso). Un peón
    tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su
    jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar
    la última fila del tablero opuesta a la de su bando,
    por lo que un peón puede adquirir un enorme poder
    táctico en determinadas posiciones donde no tiene
    oposición para "coronar" (peón
    pasado).

EL TABLERO DE AJEDREZ: Tablero de ajedrez sin piezas
con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un
cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color
claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que
cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los
elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas
    de ocho casillas que se forman alineando éstas
    horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
    números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila
    con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Columna. Es cada una de las ocho
    líneas de ocho casillas que se forman alineando
    éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se
    nombran con letras minúsculas de la a a la
    h, comenzando desde la primera columna izquierda con
    respecto al bando de las piezas blancas.

  • Diagonal. Es cada una de las 16
    líneas que se forman agrupando las casillas
    diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
    casillas.

  • Centro. El centro del tablero son los
    cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
    incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas
    ubicadas en las esquinas del tablero.

  • Bordes. Las dos columnas (a y
    h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
    tablero.

El RELOJ DE AJEDREZ consiste en un doble
cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para
realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que
tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del
contrario.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES
según su puntuación:

  • De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos
    jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza
    por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente
    detectables por un jugador habitual durante la partida, como
    por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede
    capturarlas sin más o realizar aperturas claramente
    defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni
    coordinación.

  • Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de
    jugador de club medio.
    En este nivel los jugadores ya
    denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y
    estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido
    mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida
    durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego,
    lo que les hace incurrir en errores fácilmente
    detectables para un jugador profesional. En las partidas
    entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves
    como el olvido de proteger un peón atacado o la
    ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las
    federaciones o clubes suelen asignar una puntuación
    Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera
    vez en su escalafón.

  • Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel
    semiprofesional o de jugador de club fuerte.
    Este
    intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores
    de club no profesionales. Los jugadores de este nivel
    desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar
    errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará
    normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club
    pero probablemente no necesitará muchas para conseguir
    una posición ganadora. Los jugadores de club suelen
    haber leído uno o varios libros de ajedrez y
    están muy experimentados en todas las fases del juego,
    además suelen asistir a competiciones y entrenan e
    intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no
    entienden las posiciones que se suceden en la partida tan
    profundamente como un maestro, y ni su táctica ni
    estrategia es tan acertada como la de éste
    último.

  • Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a
    Maestro (CM).
    Es el primero de los rangos reconocidos por
    la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En
    muchos países las federaciones reconocen a los
    jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de
    Maestro Nacional (MN).

  • Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE
    (MF).
    A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a
    los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300.
    En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores
    con rango de Maestro FIDE.

  • Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro
    Internacional (MI).
    Creado en 1950 junto con el
    título de Gran Maestro (GM), este título
    reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite
    enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros
    países. Aunque estos títulos se obtienen
    mediante resultados específicos en torneos, el de
    Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
    específicas, por ejemplo al Campeón Mundial
    Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuación
    esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de
    ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con
    título de Maestro Internacional.

  • Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro
    (GM).
    Creado en 1950, este título es,
    después del título de Campeón Mundial,
    el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez.
    Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
    Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de
    Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los
    12 años y 7 meses de edad, en el año
    2002.

  • Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro
    (GM).
    A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que
    están por encima de la mayoría de Grandes
    Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de
    los demás. Se llama comúnmente Super Gran
    Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700
    puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores
    jugadores del mundo.

  • Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a
    Campeón del Mundo.
    Desde que se estableció
    la lista Elo en 1970, durante los veinte años
    siguientes sólo uno o dos jugadores tenían una
    puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
    decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son
    los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos
    jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen
    ser los participantes de los torneos de más alto
    nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos
    del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el
    Torneo de Candidatos.

  • Elo a partir de 2800: Campeón del
    Mundo.
    Puntuación que suele tener el
    campeón del mundo en los últimos tiempos. En
    mayo de 2014 sólo 2 jugadores en todo el mundo superan
    los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen y Levon
    Aronian.

Historia del
ajedrez dominicano

Se tiene noticias de que en los años
veinte se practicaba asiduamente el Ajedrez en la farmacia de
Juan A. Dania, sita en la barriada de Santa Bárbara,
llegándose inclusive a organizar algunos torneos entre los
cuales vale destacar los campeonatos celebrados en 1926 y 1929.
Posteriormente existieron los denominados Círculos de
Ajedrez de Santo Domingo, organizador del Campeonato de 1934, y
de Santiago, guiado por el Maestro Sune, en los cuales se jugaba
Ajedrez en un ambiente casi familiar. Fue en mayo de 1940 cuando
se fundó formalmente el primer club de Ajedrez en el
país, al cual se le denominó Club de Ajedrez de
Ciudad Trujillo, siendo su principal activista el mexicano
José Arjonilla. También fueron fundados durante el
mismo año los clubes de Ajedrez de Santiago, San
Cristóbal y Azua. Los detalles correspondientes a este
primer movimiento organizativo del Ajedrez con proyección
nacional son los siguientes: Club de Ajedrez de Ciudad Trujillo
(fundado el 30 de mayo del 1940): José Arjonilla,
Presidente; Mariano Estrella, Vicepresidente; Antonio
Fernández, Secretario de Actas; Arcadio D. Mora,
Secretario de Correspondencia; Dr. Eusebio Jiménez,
Tesorero; Dr. Gilberto Gómez, Lic. Antinoe Fiallo, Dr.
Gregorio Sicard, Pedro Sauri, Arístides Sanabia, Vocales.
Club de Ajedrez de San Cristóbal (fundado el 5 de julio
del 1940): Lic. Miguel A. Herrera, Presidente; Diógenes
Martínez, Vicepresidente; Lic. Tulio Pérez M.,
Secretario; Aníbal Read, Lic. Luis S. Escobar, Rafael B.
Santos, Antonio Fernández, Vocales.

Conclusión

Después de un examen exhaustivo sobre el tema la
Historia sobre el origen del ajedrez. Se jugaba de acuerdo con
las normas árabes (descritas en diversos tratados de los
que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según
las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente
débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en
casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez
experimentó un importante cambio, y la reina se
convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su
movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se
permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer
movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant
("al paso"),  que permite capturar el peón que sigue
su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una
determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatándoles la supremacía a los
españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por
los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX
cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los
cafés y las universidades. El nivel del juego
mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a
organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas. Es
por tanto, que dicha investigación, nos arrojó luz
sobre la base teórica y la aclaración de varios
aspectos prácticos relacionados con dicho tema.

Bibliografía

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  • http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php

  • Historia del Ajedrez Dominicano

  • http://www.educar.org/Educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp

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  • Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World
    Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN
    1-56308-271-3

 

 

Autor:

Ing.+Lic. Yunior Andrés Castillo
S.

Santiago de los Caballeros,

República Dominicana,

2014.

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