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Independencia: juego de estrategia en 3D basado en hechos importantes de la campaña libertadora de Colombia




Enviado por Carlos Cobos



Partes: 1, 2, 3

Monografía destacada

  1. Organización del documento
  2. Introducción
  3. Marco teórico
  4. Desarrollo del proyecto
  5. Conclusiones, recomendaciones y trabajo futuro
  6. Recomendaciones
  7. Bibliografía
  8. Agradecimientos

Organización del documento

En este documento se dan a conocer los conceptos teóricos y prácticos que fueron necesarios para cumplir con el propósito de esta investigación y serán abordados en cuatro (4) capítulos como se detalla a continuación:

  • Introducción: En este capitulo se muestra el problema, se expone la pregunta objeto de la investigación, y se da a conocer la justificación de la misma. Además se plantean los objetivos que se llevaron a cabo con la investigación, y se da una descripción general de los resultados obtenidos.

  • Capítulo II – El proceso de desarrollo: En este capítulo se realiza una descripción general del proceso que se siguió para el desarrollo del juego, haciendo especial énfasis en los aspectos que presentaron mayores inconvenientes y en la forma en que se dio solución a estos, junto con las técnicas asociadas usadas en la construcción de los componentes principales del juego.

  • Capítulo III – Conclusiones, recomendaciones, y trabajo Futuro: En esta capítulo se ofrecen las conclusiones relacionadas con el desarrollo del juego y el uso de metodologías y herramientas de punta, y con el trabajo de investigación en si mismo. Por último se presentan las actividades encaminadas a dar continuidad a la investigación y unas recomendaciones para otros investigadores que se interesen en la realización de trabajos de investigación en esta área.

Introducción

Para el desarrollo de este trabajo de investigación se realizó un estudio de los diferentes conceptos, metodologías y herramientas que se usan actualmente para la creación de video-juegos para PC y las capacidades que cada una de estas expone. Partiendo de esta base se plantea la creación de un juego específico que hace uso de algunas de estas herramientas y metodologías y sirve como punto de partida para futuros trabajos en esta área.

En este capítulo se describe el problema y se exponen los argumentos por los cuales este trabajo se justificó como trabajo de investigación. Además se plantean los objetivos generales y específicos que se cumplieron en el desarrollo de la investigación, y se da una descripción general de los resultados obtenidos.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Una de las áreas de desarrollo más frecuentes en la Ingeniería de Sistemas son los sistemas de información, hacia la cual fluyen la mayor cantidad de proyectos. Esta aceptación inherente a la profesión ha enmarcado el ejercicio de la misma a la construcción de aplicaciones software que de algún modo se podría tipificar como de carácter tradicional, en el sentido que las aplicaciones para manipulación de bases de datos objeto relacionales, se han tomado como el campo de mayor acogida dentro de la rama. Sin embargo, los conocimientos y las áreas en las que se puede desempeñar un ingeniero de sistemas no están limitados únicamente a la creación de sistemas de información, es necesario tener en cuenta otros puntos de vista y enmarcar nuestros horizontes hacia otros rumbos, tal y como puede ser el desarrollo de video juegos, manejo de seguridad computacional, procesamiento digital de imágenes, sistemas de información geográfica, paradigmas en el desarrollo de software, informática educativa, sólo por mencionar unos cuantos.

En la mayoría de los programas de Ingeniería de Sistemas de las universidades de la región, existe una marcada tendencia hacia el desarrollo de sistemas de información tradicional, dejando de lado otro tipo de sistemas como el de los video juegos. Una de las causas de esta tendencia es la ausencia de industrias regionales enfocadas a la elaboración de juegos, lo cual lleva a creer que existe una cierta informalidad en cuanto al desarrollo de los mismos y no se le da el carácter "serio" que le corresponde. Por el contrario, en otras partes del mundo, el desarrollo de video juegos es un aspecto muy importante de la economía e incluso deja grandes dividendos, aún mayores que industrias del entretenimiento tan posicionadas en el mercado, como la del cine (en el 2002 los video juegos vendieron 10.300 millones de dólares, contra 9.300 millones producidos por Hollywood y el 27.4% de todos los juegos para PC vendidos correspondían al género estrategia [1] ).

El programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca no ha sido ajeno a la tendencia regional mencionada anteriormente, lo cual es originado en parte porque son pocos los espacios académicos brindados para el potenciamiento de habilidades e intereses en áreas como el desarrollo de video juegos. En tal sentido, se puede notar una ausencia de asignaturas y líneas de interés que promulguen a favor de la motivación y la exploración del área. Asimismo, es conveniente mencionar que paralelo a la anterior causa, existe muy poca orientación profesional hacia la construcción de juegos por considerar que la misma connotación de la palabra juego no involucra un desarrollo serio del mismo (en tanto que se tiende a pensar que no se sigue una metodología de desarrollo como un sistema de información habitual) y una oportunidad como campo de aplicación real de los conocimientos adquiridos.

Otro aspecto a tener en cuenta es que hasta ahora no existen personas con la experiencia suficiente en el tema de modo que se propicie un espacio para el apropiamiento de los conocimientos requeridos para la elaboración de juegos con tecnología de vanguardia. Por otro lado, existe una ausencia notable de herramientas hardware (tarjetas aceleradoras 3D, joysticks, dual shocks, equipos de alto poder de procesamiento y memoria) y software (modeladores 3D y editores de audio) adecuadas que conlleven a una motivación extrínseca y faciliten los procesos de creación de juegos 3D.

Todas las causas mencionadas anteriormente convergen en la creciente necesidad de los estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca en cuanto a la aplicación de los conocimientos adquiridos durante el transcurso de su carrera en áreas poco tradicionales tal como es el desarrollo de juegos de gran impacto visual, comercial y/o educativo.

Mediante la implementación de un juego en 3D, se darían los primeros pasos que permitirían, en primera instancia, la apropiación del conocimiento en el área y abonarían el terreno para incentivar la creación de espacios que potencien habilidades e intereses de los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca en cuanto al desarrollo de este tipo de sistemas poco tradicionales. Igualmente, se busca propiciar un cambio de pensamiento en cuanto al desarrollo de juegos, su importancia y sus campos de aplicación, de forma tal que induzca la conformación de una industria regional especializada en este sector del entretenimiento.

Como se ha mencionado antes, el desarrollo de los juegos en 3D es nuevo para la región y especialmente para el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca, de modo tal que no hay mucha información circundante al respecto, que propendan por su consideración como una posible rama de aplicación profesional. No obstante, ya se han dado los primeros pasos en áreas cercanas como la utilización de modelos 3D en óptica [2] y uso de librerías gráficas en procesamiento digital de imágenes [3].

Dentro del mundo de los video juegos es posible encontrar varios tipos [4] [5] como son los de aventura (que es un genero gráfico basado en el personaje y la historia, y donde el personaje debe resolver una serie de acertijos mientras se continúa la historia), los de rol (donde al jugador se le dan varios personajes con los que puede construir una especie de ejercito para matar monstruos y pasar niveles de dificultad), juegos en línea (en los cuales es necesario estar conectados a Internet todo el tiempo) y juegos de estrategia (usualmente basados en el control de muchas unidades en tiempo real que requiere de un plan de acción sistemático para tratar de ganar el juego y que se juega en tercera persona), entre otros.

A nivel nacional, no son marcados los trabajos que puedan dar soporte al mundo de los video-juegos, sin embargo es conveniente mencionar que ya se han llevado a feliz término trabajos multimediales que de alguna u otra forma muestran la riqueza histórica de nuestro país, como es el caso de "Tres historias para la creación" [6], que es un cortometraje animado creado con la intención de exaltar la cultura tercermundista, mostrando mitos pre-colombinos (Aztecas, Incas, Muiscas, Mayas, etc.), pero además mostrando lo que somos capaces de hacer en cuanto a animación 3D. Para la realización de este corto, fue necesario definir un guión. Posteriormente crear el story board que buscaba definir en el papel aspectos claves que se hubieran podido quedar por fuera del guión, los colores a emplear, las zonas de pantalla, las cámaras a utilizar, los ángulos y una breve idea de cómo serían los personajes. Luego se procedió a diseñar y modelar los personajes, utilizando herramientas para la creación de gráficos 3D, para posteriormente animar a cada uno de estos según su rasgo y rol correspondiente. Por último se procedió a pintar los caracteres en la escena y darles la animación correspondiente.

Más recientemente, en el ámbito nacional, se destaca el trabajo realizado por la empresa Toonka del Parque Tecnológico de Software de Cali, la cual creó una herramienta (Ktoon 2D Animation Toolkit [7]) para la creación de animaciones en 2D y que busca impulsar el trabajo con este tipo de técnica, que tiene poco auge en nuestro medio.

A nivel mundial es posible encontrar múltiples juegos que tratan del tema en cuestión (incluyendo juegos como Age of Empires, Sim City, Age of Mitology, etc.), de los cuales se puede destacar (además de ser juegos de estrategia), que:

  • Son juegos en tiempo real, es decir, son juegos en los que constantemente pasa algo y en los cuales el jugador necesita responder activamente a los cambios que se dan segundo a segundo en una progresión natural de tiempo [4].

  • Manejan una interfaz gráfica con marcadas zonas como las de mini mapa, herramientas, recursos y juego en sí.

  • Utilizan gráficas tridimensionales de buena calidad, pero no muy elaboradas con el fin de no hacer pesado el pintado de las escenas[1]sin embargo, la tendencia es hacia la utilización de tarjetas aceleradoras 3D.

  • La música y los dispositivos de entrada, se adaptan de acuerdo a la historia y a las acciones que sean necesarias, por lo cual es común que tengan una musicalización acorde y se utilice el ratón como dispositivo de entrada principal.

De otra parte, también es posible encontrar juegos de estrategia en el ámbito académico, siendo necesario destacar el desarrollado por Jaime Sánchez y Juan Pablo Alamo del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, denominado "La tribu"[8]. Este juego educativo de tipo de estrategia en Internet, está basado en el poblamiento de Sudamérica, previo a la llegada de los españoles, siendo el objetivo del mismo construir un imperio a partir de una pequeña tribu compuesta por una población limitada; además posee una interfaz gráfica de usuario en 3D dividida en zonas, maneja un mapa con objetos sobre él (árboles, construcciones) y manejo de relieve, explora aspectos sociales, políticos y económicos propios de la época y utiliza la lúdica como herramienta para desarrollar destrezas.

Como se puede apreciar, el desarrollo de juegos en 3D es un trabajo arduo y que requiere de una gran cantidad de esfuerzo y dedicación, ya que es necesario definir algunos elementos de diseño general[9] como las gráficas, los sonidos, la interfaz, el juego en sí (cómo es y qué tan divertido es), la historia, la inteligencia artificial que usa y la habilidad para capturar la atención del jugador, además de unos elementos de estilo[10] como el movimiento y las colisiones, reglas internas consistentes, libertad de movimiento, acción en tiempo real y actividad de fondo, espacio en tres dimensiones y realidad virtual. No obstante, las consideraciones anteriores se puede afirmar que el diseño y desarrollo de un juego no se aleja demasiado de los parámetros tradicionales empleados en la Ingeniería del Software, es decir, se conservan etapas como captura de requerimientos (en algunos casos determinada por la historia sobre la cual se trabajará), diseño, implementación, pruebas e implantación. Lo anterior lleva a afirmar que el desarrollo de un video juego en 3D puede ser tan, o más, complejo, que el de un Sistema de Información tradicional, porque puede incorporar características de gran elaboración como puede ser la misma animación de los personajes, el modelado de los mismos, la implementación de rutinas para el juego, etc.; características que hasta ahora se empezaron a conocer y profundizar mediante la elaboración de este proyecto.

Así pues, se puede pensar que el desarrollo de video juegos es una de esas áreas que poco ha sido estudiada al interior de la Universidad del Cauca y como tal un proyecto que involucre un proceso que lleve a la creación de uno de ellos, permitiría abrir un nuevo espacio de investigación al seno del Alma Mater, de tal forma que se cimienten las bases para futuros desarrollos en este campo. En tal sentido, se busca dar los primeros pasos para la creación de video juegos, de forma que puedan ser utilizados en un futuro para la creación de una industria regional enfocada en esta área. Se tiene, por tanto, una visión a mediano plazo, que involucra la creación de una empresa dedicada al desarrollo de video juegos, no sólo para la plataforma PC, sino para otras como PS One, Game Cube, etc.

Como es de esperarse, la creación de un juego, y sobre todo en esta época, requiere de una avanzada sofisticación tecnológica, porque dada la calidad de los juegos que existen en el mercado hoy en día, es pertinente utilizar técnicas de vanguardia en la creación de juegos como lo es la utilización de librerías de punta[1] que aporten no sólo en cuanto el manejo de gráficos, sino que brinden más opciones (como el manejo de sonido y dispositivos de entrada, entre otras). De este modo, se puede mencionar librerías netamente gráficas como Open Gvs, Uvision, RenderWare, Brender y Open GL, además otras con soporte para características adicionales como DirectX, que ofrece además de la API para gráficos, una para manejo de música, otra para utilización de diversos dispositivos de entrada y otra más para el desarrollo de juegos en red. Sin embargo, aunque la tecnología de punta existe, no siempre puede ser usada por los desarrolladores de juegos, debido a que sus precios son bastante elevados (como es el caso de Open Gvs, Uvision, RenderWare y Brender).

Se nota pues, que no debe buscarse únicamente una librería que sea totalmente gráfica, sino que además permita disponer de características adicionales que puedan ser explotadas en este proyecto (y en futuros), que la licencia sea económica (de ser posible freeware) y que sea de gran popularidad en el mundo de la programación de video juegos. Características estas, que se ajustan a las del SDK (Standard Development Kid) de DirectX ofrecido por Microsoft.

Se puede apreciar, entonces, que para el desarrollo del proyecto será necesario explorar tecnologías de vanguardia, de modo que no únicamente se aporta en cuanto al tema en general que será soporte del proyecto, sino que se utilizarán alternativas tecnológicas que en el momento no han sido estudiadas al interior de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones y mucho menos puestas en práctica.

De otro lado, aunque se disponga de la tecnología para la creación de un juego, es necesaria una médula espinal o un hilo conductor para este, es decir, se requiere de una historia que sea el soporte del juego. En primera instancia se podría pensar en la creación de dicha historia (personajes, lugares, hechos, etc.), pero al analizar la historia de Colombia se puede apreciar que posee matices culturales, religiosos, políticos e ideológicos que permiten recurrir a una de las tantas "joyas" históricas de Colombia para convertirla en el eje sobre el cual se desarrolle el juego. Lo anterior, lleva a que se explore un nuevo aporte, como es el involucrar nuestra historia (la historia colombiana) para la creación del juego de forma que en un futuro se puedan hacer estudios que involucren por ejemplo análisis comparativos de aprendizaje de nuestra historia usando como variables de decisión la educación tradicional y la lúdica (en forma de video juegos educativos).

CONTRIBUCIÓN EN LA SOLUCIÓN

Para poder llevar a cabo la idea de investigación, se propusieron un objetivo general y tres objetivos específicos, encaminados a la elaboración del guión del juego, la creación de un motor 3D orientado a objetos basado en la API de DirectX y la construcción del mundo de juego. Además se plantearon los resultados que se perseguían como logro de los objetivos planteados. Los objetivos que se presentan a continuación, están redactados en futuro, para mantener su integridad con respecto al anteproyecto de grado aprobado por el Comité de Investigaciones de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca.

OBJETIVOS

  • GENERAL

Crear un juego de estrategia en 3D, basado en un hecho importante de la Campaña Libertadora de la República de Colombia, que estimule la exploración y el desarrollo de los video-juegos para PC al interior del Programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Cauca.

  • ESPECÍFICOS
  • Elaborar el guión del juego basándose en un hecho de la campaña libertadora de tal forma que sirva como base para contextualizar y delimitar la historia del juego en cuanto a sus personajes, espacio geográfico y orden de los sucesos.

  • Crear y usar un motor 3D orientado a objetos basado en la librería DirectX de Microsoft, que sirva como soporte para el dibujado de los objetos gráficos del juego, el control de los dispositivos de entrada y la musicalización de la historia.

  • Construir el mundo[2]del juego teniendo en cuenta las siguientes especificaciones:

  • Interfaz de usuario soportada por el uso de mouse y teclado, para que un sólo jugador pueda interactuar con el juego (modo single player).

  • Un escenario o mapa de juego basado en el mapa del virreinato de Santa Fé en 1810 [11], que tenga en cuenta el manejo del terreno y la ubicación de vegetación, construcciones y minas de minerales.

  • Utilizar seis (6) modelos tridimensionales genéricos para la caracterización de los personajes que intervienen en el juego.

  • Niveles de dificultad (fácil, medio, difícil) basados en una línea de tiempo, la cual establece un plazo máximo para el cumplimiento de los objetivos y esta definida de acuerdo a los hechos tenidos en cuenta dentro del guión.

RESULTADOS OBTENIDOS

Al finalizar el proyecto y de acuerdo con los objetivos y la metodología planteada para el desarrollo del mismo, se lograron una serie de resultados tangibles y de conocimiento y experiencia en el área del desarrollo de juegos. Estos resultados son:

  • El presente documento, como una síntesis general del desarrollo del proyecto, en el cual se describe cómo se cumplieron los objetivos y el proceso seguido para la creación del juego, los aportes significativos del trabajo, las conclusiones y las recomendaciones para trabajos futuros

  • El guión del juego basado en la revolución de los comuneros de 1781 en la Republica de Colombia, donde se delimita la historia, se especifican los personajes principales y secundarios, el espacio geográfico y temporal donde se llevó a cabo y la narración de los sucesos que interesan y que acontecieron en ese trozo de la historia.

  • Un motor 3D orientado a objetos basado en la librería DirectX de Microsoft, que sirve como soporte la creación de aplicaciones que requieren la utilización de objetos gráficos en tres y dos dimensiones, el control de los dispositivos de entrada (ratón y teclado) y uso de flujos de audio y video.

  • Un juego de estrategia en 3D llamado Independencia que consta de una única campaña para un solo jugador (modo single player), cuya dificultad esta determinada por una línea de tiempo, el poder de ataque de los enemigos y el número de los mismos. El juego se puede controlar a través del uso del teclado y del ratón. La campaña está compuesta por un escenario basado en el mapa del virreinato de Santa Fé y cuenta con una ambientación en tercera dimensión que incluye edificaciones, vegetación y manejo de alturas del terreno. Además se incluyen personajes acordes al guión y propios de la época para el desarrollo de las acciones de juego.

Como un valor agregado, el juego permite hacer acercamientos de primer plano que facilitan la visualización de las acciones que se dan al interior de este; hace uso de técnicas de animación avanzadas como los modelos 3D texturizados y/o animados y las secuencias de texturas con canal alfa [12], transparencias para las edificaciones, diferentes factores de niebla en las áreas del terreno, música de fondo para la partida y efectos de sonido para las acciones en el juego.

  • Un Visor de modelos 3D para el formato nativo de DirectX (.x) que hace uso del Motor 3D y permite visualizar los modelos y sus animaciones en modo sólido o de malla y haciendo uso o no de una (1) o dos (2) luces. Además, permite mover, rotar y escalar el modelo según se desee.

  • Un Editor de Terreno que facilita el proceso de selección de las texturas usadas y la modificación en la ambientación y en las alturas de un terreno nuevo o previamente guardado por la aplicación.

  • Una aplicación denominada Buscador de Caminos, cuyo propósito es la realización de pruebas de búsqueda de caminos para el algoritmo A estrella[3]que hace uso de un modelo que camina sobre diferentes terrenos con variados obstáculos y tamaños y que permite probar el rendimiento del algoritmo de búsqueda de caminos creado para el juego.

  • Un juego de acción denominado Defensor 3D, producto de la fase exploratoria y cuyo principal objetivo era permitir a los desarrolladores apropiarse del conocimiento referente al desarrollo de juegos utilizando la tecnología de DirectX.

  • Un documento de estándares de programación y documentación del código generado para el proyecto Independencia, pero que puede ser reutilizado por completo o parcialmente en la ejecución de un proyecto futuro. Para mayor información ver Anexo A.

  • La acumulación de experiencia en cuanto a la planeación del proyecto, el proceso y la metodología involucrados en el diseño, desarrollo de juegos y trabajo interdisciplinario, así como la apropiación del conocimiento referente a la tecnología de vanguardia, que da soporte a las graficas en 3D, usada en la construcción de Independencia y que es ampliamente aceptada por las grandes casas de desarrollo de juegos a nivel mundial.

  • La participación en la categoría de Rendering en el concurso Imagine Cup del año 2005, concurso que organiza Microsoft cada año, en la cual se premia la creatividad y uso de tecnologías de punta para la creación de proyectos informáticos. En esta categoría se logró avanzar a la final mundial y se tiene como meta quedar entre los tres mejores equipos. El story board que se envió para acceder a las finales se presenta en el Anexo E.

  • Un artículo en evaluación y posible publicación en la revista Enlace Informático de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del Cauca, que también será presentado como ponencia en el XXXI Conferencia Latinoamericana de Informática CLEI2005. En el área de Computación Grafica.

CAPÍTULO I:

Marco teórico

Desde que el ser humano es un niño, una de sus formas de integrarse al mundo que lo rodea, manipularlo e incluso alterarlo, es mediante los juegos. Los juegos no solo facilitan el aprendizaje, sino que permiten que el ser humano realice actividades, que pueden ser peligrosas, sin salir lastimado (al menos físicamente). En tal sentido los juegos se convierten en parte importante de la vida de cada persona y su uso no sólo se limita a los niños, sino que puede extenderse incluso a los adultos.

Ahora bien, es sabido que con el tiempo los juegos han evolucionado, pasando de sencillos y accesibles a complicados y difíciles de jugar. Así, se pasó de juegos tan simples como el de las canicas a más complicados como los de computador, siendo el hilo conductor en esta transición, el avance tecnológico que día a día lleva a explorar nuevos horizontes.

En el siguiente capitulo, se mostrará que son los juegos de computador, que herramientas se usaron para la creación de Independencia y cual fue el contexto histórico sobre el cual se desenvolvió.

JUEGOS DE COMPUTADOR

Los juegos de computador han evolucionado a medida que la tecnología ha avanzado y parece lejana la época de PONG® que sin ser un juego destacable por sus gráficas, si llegó a cumplir un gran requisito de los juegos: divertir. Posterior a este juego fueron apareciendo títulos que se convirtieron en clásicos y que dieron las bases para los juegos de hoy. Así por ejemplo, SPACE INVADERS, introdujo un elemento esencial en los juegos actuales: la historia. ¿Qué sería de los juegos de nuestra época sin la historia, sin un argumento sólido que motive a ganar el juego?

Pero además se debe considerar que la creciente avanzada tecnológica impulsó de gran manera el desarrollo de los juegos y la exploración de nuevos juegos, porque al mejorarse el rendimiento de los dispositivos de video, de música y de entrada, entre otros, llevó a que se mejoraran las gráficas y se pasara de planos bidimensionales a gráficos en 3D.

Es por lo anterior que el mundo de los juegos de computador ha crecido y evolucionado, pero además se le suma la industria que gira en torno a ellos y que hace que se busquen nuevas ideas, se exploren nuevas tecnologías y se intente cada día proponer juegos que sean diferentes, no solo en apariencia, sino en contenido. Esto ha llevado a que se de una gama muy amplia de juegos para computador y que dada sus características sea muy complicado a veces definir a que tipo de juego pertenece.

TAXONOMÍA DE LOS JUEGOS DE COMPUTADOR

La taxonomía de juegos de computador no es más que la clasificación sistemática que se puede hacer de estos juegos basados en características comunes y subjetivas que se tenga de ellos. Así pues, las particularidades que un individuo percibe de un juego, no necesariamente serán las mismas que otra persona pueda observar y es perfectamente posible además que un juego pueda encajar en dos o más categorías. En tal sentido, la lista que se muestra a continuación no es definitiva y pretende dar unas pautas de organización que faciliten el entendimiento de los diversos tipos de juegos para computador que pueden existir.

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JUEGOS DE HABILIDAD Y ACCIÓN (S&A)

Esta es tal vez la categoría más popular dentro de los juegos para PC. Los juegos de habilidad y acción, S&A (por skill & action en inglés), "se caracterizan por ser juegos en tiempo real, con alto énfasis en gráficas y sonido, uso de joystick o ratón más que teclado. Las habilidades primarias demandadas del jugador son coordinación mano – ojo y tiempo rápido de reacción" [13]. Estos juegos son altamente difundidos y dentro de ellos se pueden encontrar seis categorías más: "juegos de combate, juegos de laberinto, juegos de deportes, juegos de mesa, juegos de carreras y juegos misceláneos" [13].

Son ejemplos de cada uno de estas sub – categorías:

  • Juegos de combate: Mortal Combat, Street Fighter, Space Invaders®, Asteroids.

  • Juegos de laberinto: Pac-Man®.

  • Juegos de deportes: FIFA, NBA, WWF.

  • Juegos de mesa: PONG, TETRIS.

  • Juegos de carreras: Need for speed, Formula 1, Moto Racer, DownHIll.

  • Juegos misceláneos: Donkey Kong®.

Es fácil determinar por los nombres y los ejemplos las características especiales (además de ser de habilidad y acción) de cada una de las anteriores categorías. Así, los juegos de combate se caracterizan por la confrontación entre humano y máquina, los de laberinto, por guiar al jugador por un gran número de corredores que forman un intrincado laberinto, y así sucesivamente.

Es de notar, que los juegos misceláneos, es una categoría donde podrían encajar todos aquellos juegos de acción que no caben en las otras categorías, pero también es de aclarar que hay juegos como Doom, Quake y otros similares, que presentan características tanto de juegos de combate, como de laberinto, con lo cual se ratifica que esta clasificación a pesar de ser buena, no es definitiva y por el contrario, puede ir evolucionando con el tiempo y con la aparición de nuevos títulos.

JUEGOS DE ESTRATEGIA

En este tipo de juegos es más importante el aspecto cognoscitivo que las habilidades motrices, aunque la tendencia en los últimos años ha sido la de permitir que el jugador además de tener que pensar en una estrategia para ganar el juego, deba estar pendiente de la acción y reaccione de manera casi instantánea, lo cual se constituye en una primera categoría: juegos de estrategia en tiempo real (RTS por sus siglas en inglés – Real Time Strategy). Además de esta categoría se encuentran:

  • Juegos de aventura: Donde el jugador debe ir por un mundo complejo acumulando herramientas y descifrando acertijos para llegar al objetivo final. Un ejemplo clásico de esta categoría es Príncipe de Persia.

  • Juegos tipo calabozos y dragones (Dungeons and Dragons – D&D): Este tipo de juegos se caracterizan por ser juegos de exploración, cooperación y conflicto en un mundo de fantasía, con castillos, dragones y hechiceros. Una versión más reciente desencadeno en los muy populares RPG (Role Playing Games), cuyo máximo exponente ha sido Super Mario Bros. ®, y donde el jugador avanza en diversos mundos descubriendo pistas.

  • Juegos de guerra: Herederos de los juegos de guerra de tablero, como Batalla Naval, este tipo de juegos de estrategia se caracterizan por mostrar un campo de batalla donde el jugador piensa en una estrategia que permita ubicar acertadamente sus unidades de combate, con el fin de ganar la partida. Ejemplos de este tipo son: Command & Conquer y Red Alert.

  • Juegos de azar: Estos juegos, de fácil implementación, por que existen modelos en el mundo real, se caracterizan por estar basados en juegos de azar jugados durante mucho tiempo y lo único que ha cambiado es el medio donde se muestran. Ejemplos son: Blackjack, Poker, etc.

  • Juegos de niños y educativos: Estos juegos están diseñados con propósitos netamente educativos, y sus ejemplos representativos varían desde rompecabezas (puzzles) hasta simuladores de laboratorios.

  • Juegos basados en turnos: Como su nombre lo indica, durante el juego, se pasa el turno a cada jugador (humano o no) para que despliegue su jugada y mueva sus unidades o fichas de forma estratégica.

Se puede apreciar, que la lista es muy general y al igual que en los juegos de habilidad y acción, habrá lugar para que un juego pueda tener particularidades de dos o más categorías, y realmente esa es la tendencia, porque juegos de tanta elaboración como WarCraft, Rise of Nations, Age of Empires, Empire Earth, entre otros, combinan características de juegos de guerra, con algo de aventura y acción en tiempo real.

JUEGOS DE ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL (RTS)

Este tipo de juegos es uno de los más difundidos en la actualidad, y como se apreció anteriormente, tienen características especiales que envuelven a los jugadores y los atrapa dentro de la trama del juego, siendo las más importantes que el jugador defina una estrategia de juego que le permita ganarlo y que además pueda cambiarla si el juego así se lo exige, con lo cual se añade un nivel de habilidad y acción.

La historia de los juegos de estrategia en tiempo real puede remontarse hasta un juego desarrollado por Intellivision, llamado Utopía [12], el cual tenía como argumento el tratar de colonizar la isla de tu contendor (humano o no) o destruirlo. Años después apareció Popolous de Bullfrog, que a diferencia de todos los juegos de estrategia, donde la meta es tener más y más habitantes, en éste se incrementaba el poder si había menos personas creadas. Pero, el juego que hizo populares a los juegos RTS, sin duda alguna, fue Command & Conquer de Wetswood; un juego de guerra que captó el interés de los jugadores por sus características gráficas, la acción en tiempo real y sobre todo su historia.

La historia de Command & Conquer, aunque es simple, es llamativa, ya que el jugador es quien controla al equipo de Iniciativa Global de Defensa de las Naciones Unidas para luchar en contra de la malvada hermandad NOD liderada por Kane. EL objetivo central del juego es competir por el control del Tiberium en el planeta. El Tiberium, en el juego, es lo que mueve al mundo y quien lo posee, domina el planeta, ya que a partir de éste puede crear unidades de combate, mejorar tecnologías y construir.

Es de notar, por lo visto hasta ahora de los juegos de estrategia en tiempo real, al igual que la mayoría de juegos actuales, que la historia es un componente esencial y le da sentido al mismo, por cuanto, establece unas metas a realizar. Pero, además es importante en los RTS otras características como las unidades de combate, los recursos y el árbol de tecnologías, entre otras, que hacen que este tipo de juegos sean atractivos, por lo cual a continuación se profundizará en los tópicos más destacables y que se deben considerar al desarrollar un juego de estrategia en tiempo real.

LA HISTORIA

¿Qué sería de un juego sin la historia de fondo? Pues, muy probablemente, serían como los primeros juegos de computador como PONG, donde el sentido es no dejar caer la bolita.

Muy temprano, en la evolución de los juegos para PC, apareció una historia de fondo para los juegos, con la aparición de Space Invaders®, en el cual se daba un motivo para jugar y se establecían objetivos claros, todos soportados por una historia que le dio un bono adicional al juego.

Lo primero que se debe hacer cuando se desarrolla un juego, es definir la historia, o por lo menos tener claro de que va a tratar el juego. Es decir, definir un tema sobre el cual se enmarca el juego, así, para un juego RTS, el tema podría ser de ciencia ficción, de vaqueros, medieval, post – apocalíptico, etc. Una vez hecho esto, se pueden definir los elementos que contendrá la historia: el argumento y el propósito.

El argumento de la historia da profundidad y significado a la misma, además de brindar al jugador una razón para ganar. El argumento, describe el fondo de la historia, es decir, establece por qué hay que jugar, dándole al jugador un motivo extrínseco adicional al intrínseco propio de todo juego.

La historia del juego también debe dar un propósito para ganar el juego. Este propósito no sólo deben ser meras victorias militares, sino que debe involucrar al jugador de forma tal que lo haga parte del juego mismo y así se sienta tentado a continuar jugando aunque haya alcanzado el propósito inicial. Por tanto un propósito debe ser alcanzable, pero a la vez extensible en cuanto se pueda alterar de forma dinámica. Por ejemplo, si el jugador puede ganar una partida al construir una maravilla (suponiendo que ese sea el propósito del juego), que se de la posibilidad para que en una partida posterior, las condiciones con las que inició el juego no sea las mismas que la primera vez y el logro de la meta se vuelva un reto.

ELEGIR OBJETIVOS

Una vez la historia se ha definido, se deben elegir objetivos acordes al propósito. Los objetivos al igual que el propósito deben ser alcanzables, por ejemplo, conseguir 1000 unidades de alimento, 500 de oro, etc. Estos objetivos deben definirse para cada etapa del juego y es buena idea, que al ir avanzando se tengan nuevas oportunidades para mejorar lo que se tiene hasta el momento.

Un objetivo puede agrupar otros sub-objetivos, de tal forma que la unión de muchos objetivos pequeños constituya un gran objetivo. Por ejemplo, se puede tener la lista de los siguientes objetivos: construir 2 casas, un almacén, un cuartel militar y obtener 500 unidades de alimento; para poder conseguir un objetivo mayor que sería avanzar a la siguiente época.

Los objetivos establecen además metas de diseño del juego, pues cuando se esté creando el mismo, será necesario tenerlos en cuenta y se constituirán en un insumo que enriquecerá el juego.

UNIDADES DE COMBATE

No todos los juegos de estrategia en tiempo real poseen unidades de combate, algunos como SimCity, no las requieren, pues su historia no tiene esta necesidad. Pero los que entran dentro de la categoría de juegos de guerra, deben definir unidades de combate y como mínimo tener en cuenta dentro de sus características el costo, la velocidad, la armadura y el poder de ataque.

El costo de la unidad hace referencia a cuánto vale en términos de recursos. Aquí es conveniente que las unidades de combate no sean tan caras que no se puedan adquirir, o tan baratas que se pueda usar la estrategia de ataque en masa, lo cual llevaría a que el juego siempre se pudiera ganar de esa forma y se tornaría aburrido.

La velocidad de la unidad de combate se refiere a que hay que definir con que velocidad se desplaza dicha unidad a través del mapa, siendo lo usual que las unidades más poderosas sean más lentas de modo tal que se de un balance al juego y no ocurra como cuando se utilizan los populares trucos (tricks) y se saca un arma futurista que se puede desplazar a gran velocidad y causar un gran daño, llevando a que el juego se termine rápido y no sea atractivo.

La armadura de la unidad indica el valor defensivo de la misma. No todas las unidades pueden tener valor ofensivo, pero si deben tener valor defensivo, que indique como se defiende de los diferentes tipos de ataque que se hayan definido en el juego. En la Tabla 1 se muestra un ejemplo de diferentes unidades y su armadura para diferentes tipos de ataque.

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Cuando un enemigo ataca con fuego que causa 100 puntos de daño a una persona, los puntos desviados por la armadura serán:

100 (infligido) x 0.1 (armadura) = 10 (desviados)

Entonces el daño causado sería:

100 (infligido) – 10 (desviados) = 90 (de daño causado)

Mientras que para el tanque pesado se tendría:

100 (infligido) x 0.9 (armadura) = 90 (desviados)

100 (infligido) – 90 (desviados) = 10 (de daño causado)

Con la información anterior se calculan los puntos de impacto, es decir, la vida de cada unidad, la cual podría ir de 50 a 5000, siendo 50 lo más básico (Ej. Un aldeano).

Finalmente, el poder de ataque hace referencia a cuanto daño puede causar una unidad. Sin embargo, no sólo esto se debe considerar, sino que la velocidad del disparo, los daños especiales y la velocidad del arma deben ser tenidos en cuenta, para aquellas unidades que así lo requieran. Por ejemplo, si se tiene un arquero, se debe definir la velocidad con la cual realiza un disparo además de la velocidad de la flecha al desplazarse.

JUEGO EN MODO CAMPAÑA

La mayoría de los juegos de estrategia tienen un modo de juego que es el denominado Modo Campaña, que básicamente son una serie de juegos prescritos que el jugador sigue a través de la historia. La razón por la cual se dice que son prescritos, es porque son preparados por el desarrollador y tienen diferentes propósitos como el de servir de tutor o también como soporte del juego.

Cada juego en el modo campaña, es una misión, por tanto debe existir un editor de misiones, que permita enviar al jugador a una tarea con riegos y recompensas. Cada misión a su vez, debe tener establecidos un conjunto de objetivos que el jugador debe lograr con el fin de ganar la misión. No se trata, entonces, sólo de realizar tareas, sino que estas deben estar relacionadas con uno o más objetivos.

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DEL JUEGO

Una vez establecida la primera parte de un juego, es decir, definida la historia y el propósito del juego, se puede pasar a la siguiente etapa en la elaboración del juego: la planeación del proyecto.

La planeación de un juego no se aleja demasiado de los parámetros establecidos para la creación de un sistema tradicional, y por el contrario, conserva muchas de las características que se establecen en estos últimos. Sin embargo, si es conveniente aclarar que al igual que en los sistemas de información tradicional, cada quien tiene su propio estilo para planear y en la elaboración de juegos ocurre algo similar y cada diseñador de juegos define sus propias fases para el logro de la meta final, el juego.

Sólo por nombrar algunos casos, Todd Barron, define las fases de invención, requerimientos, documentación técnica, desarrollo, pruebas, producción y distribución[14]; Francois Laramee, define seis pasos: tratamiento del diseño, diseño preliminar, diseño final, especificación del producto, la Biblia gráfica y el guión cinematográfico interactivo[15]; mientras que Chris Crawford define solo tres fases: definir las estructuras de entrada y salida, del juego y del programa[13].

Partes: 1, 2, 3

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