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Redes Sociales Virtuales (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2, 3

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Videojuegos en red
Ocio digital como movimiento social. En España constituyen el primer sector audiovisual, por encima del cine y los DVD. La facturación en España de la industria del videojuego en 2005, fue de 863 millones de euros, según ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)
Estados Unidos, Japón y Corea del Sur son pioneros en el concepto de juego en red…
Un juego en línea Lineage en Corea del Sur tiene más de tres millones de personas suscrias, cada una de las cuales paga 15 dólares al mes. … (en Corea , exista una penetración de Banda Ancha en Inernet de más del 70% de la población…)
Master en Videojuegos de la Universidad Pontificia de Salamanca y de otras unversidades

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Videojuegos en red (2)
World of Warcraft , siete millones de jugadores (… carácter bélico o vilolento.. Un universo de trols, enanos y otros seres que causa furor)… Hay un total de 12,5 millones de personas repartidas en todo el mundo suscritas a estos juegos, que pagan una media de 15 dólares, seúgn MMOGchart.com, sitio de Internet que recoger las estadísticas de usuarios globales

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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life
Second Life … nació como juego en 2003; creador Philip Rosedale (lindenlab.com) (//secondlife.com)
Universo virtual en línea con más de 1.00.000 usuarios (mediados de octubre de 2006) en donde se pueden vivir vidas virtuales, con ciudades ficticias, donde los usuarios se gastan dinero real para comprar y vender bienes y servicios usando monedas virtual (dólares Linden)
Los personajes pueden interactuar entre ellos en escenarios de tres dimensiones, para hacer negocios, relaciones sociales,…
La agencia de información financiera Reuters ha abierto una oficina virtual en el sitio
Toyota, Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebook, Starwood Hotels, … algunas empresas con representación en el sitio

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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life
El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482 residentes
En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas cuentas
En diciembre, 2007, 525.000 altas
Conectados en los últimos 60 días (residentes activos) 1.361.704
En línea (habitando) simultáneamente unos 30.000
La población se disparó a finales de 2006 cuando los medios de comunicación hablaban continuamente de SL

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Second Life
MODO DE FUNCIONAMIENTO:
1. Descarga e instalación de un programa (unos segundos)
2. Entrada en un mundo virtual. Registro (secondlife.com)
Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente 1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más cada semana.
Anshe Chung, es una de las estrellas de Second Life –portada de BusinessWeek- y se ha convertido en una promnotora inmobiliaria
Realismo y virtualidad se mezclan en el juego

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Second Life (2)
Los ingresos no proceden sólo de las suscripciones
Los jugadores han de pagar impuestos (reales) por las transacciones que se realizan
A cada usuario de pago se le entregan 512 metros cuadrados, si desea más terreno debe pagar una cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada elemento que un usuario añade al universo, un objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez dólares Linden
Economía virtual que genera riqueza: el caso de Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Second Life, ha generado unas transacciones económicas que ascienden ya a un total de 64 millones de dólares (similar al de economías como Santo Tomé y Príncipe)
Philips Rosedale, su creador, ha llegado a afirmar que “no estaba construyendo un juego sino un país”
Con una cuenta gratuita se puede construir una segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6 y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los 300 Linden dollars (virtuales) que el juego le asigna
Cien L$ , según Reuters, equivale a 30 céntimos de € (//secondlife.reuters.com)

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Los acontecimiento de Second Life dejan, normalmente, de ser un puro juego
17 universidades estadounidenses han ensayado ya la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje en Second Life
Un político demócrata estadounidense, Mark Warner, ha sido el primero en dar un mitin
La cantante Suzzane Vega ha sido la primera cantante en dar un concierto (el pasado agosto)
U2 ha tocado en Second Life
Reuter acaba de abrir una agencia de prensa

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000 dólares, comprando y vendiendo productos y servicios en Second Life
Hay una persona que ha llegado a ganar varios cientos de miles comprando y vendiendo propiedades inmobilarias
Cada día sus usuarios pasan un total de unas 140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los datos publicados en el blog de la revista Nature (Nascent)
En un mes los usuarios han escrito tanto código informático como el equivalente al Office de Microsoft.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Hace unos meses sólo una o dos empresas del mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.
Ahora hay más de 30 empresas trabajando en proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.
Las empresas reales realizan campañas promocionales
Nissan, su agencia de publicidad, ha creado una “isla” por una cuota de 985€ y una mensualidad de 154€. Para promocionar su coche Sentra, ha diseñado un gigantesto circuito y diseñarán vehículos digitales que la gente de “todo el mundo” pudieran conducir, así como algunas vallas y otros puntos publicitarios.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Adidas, en su isla privada, tiene un complejo tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas, calzados con las zapatillas de la exposición
En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de sus avatares (seres humanos)
American Apparel vende en su sucursal virtual un extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400 dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá usar un enlace para comprar en una tienda online real la misma prenda para vestirla en el mundo real

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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Rosendale, físico de 38 años, sostiene que su invención no es un juego sino un modelo experimental sobre la viabilidad de una economía virtual
“Second Life es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios”
Dean Hunter, catedrático de la Escuela de Negocios Wharton

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Datos de Second Life (9-11-06)
Second Life Time: 1:19 PM PST
Total residents : 1.320.731
Logged in Last 60 Days: 533.825
Now online: 12.835
US$ spent last 24 h: 1.499.273
Your Second Life is ready

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Datos de Second Life (29-01-07)
Second Life Time: 1:19 AM PST
Total residents : 3.026.487
Logged in Last 60 Days: 1.014.117
Now online: 25.362
US$ spent last 24 h: 1.169.895
Your Second Life is ready

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Datos de Second Life (22-03-07)
Total Residents:4,028,462
Logged In Last 60 Days:1,361,704
Online Now:33,235
US$ Spent Last 24h:$1,636,470
LindeX Activity Last 24h:$235,232

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Datos de Second Life (26-08-07)
Total Residents:9,115,340
Logged In Last 60 Days:1,598,304
Online Now:36,637
US$ Spent Last 24h:$1,093,984
LindeX Activity Last 24h:$199,842
  Estadísticas Económicas:
www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php

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Dalealplay.com
Primer sitio español dedicado exclusivamente a descargas y subidas de vídeos al estilo de YouTube
Es un sitio centrado en aplicaciones Web 2.0

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PERIODISMO CIUDADANO (Dan Gilmor, citmedia.org)
Modelo del periodismo ciudadano: Oh My News (english.ojmynews.com) un periódico nacido en Corea con una “redacción de decenas de miles de reporteros-ciudadanos en todo el mundo”
Una revolución cultural en que los lectores se convierten en periodistas… objetivo de los primeros weblogs
Las fotografías que enviaron los pasajeros del metro de Londres durante el fatídico 7-J, o el éxito de Fotolia (es.fotolia.com) donde más de un millón y medio de personas venden imágenes por un euro; o la llegada de la “gente de la calle” a medios tradionales como CNN (www.cnn.com/exchange)

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Transacciones comerciales “virtuales”
Las transacciones y compras de bienes en mundos virtuales están exentas de impuestos, pero esta situación puede cambiar pronto. Dan Miller, economista del gobierno estadounidense cree que pronto los países desarrollados implementarán mecanismos para gravar las transacciones comerciales de mundos como World of Warcraft o Second Life debido a que estas transacciones tiene un coste monetario en la vida real. Bienes inmuebles y objetos virtuales han llegado a cotizar por miles de euros en sitios de subastas como eBay
www.nyls.edu

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Viajes entre mundos virtuales
IBM en colaboración con empresas dedicadas al desarrollo de mundos virtuales trabaja en el desarrollo de software de migración de los avatares (alter-ego de las personas reales) de un mundo virtual a otro.
El futuro desarrollo se basa en teorías de los años 60 de la vida en mundos virtuales y las posibilidades de futuro de viajes entre ellos… al estilo de “La Guerra de las Galaxias” ,

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RIESGOS DE LAS REDES SOCIALES VIRTUALES: La subida de vídeos sin protección legal
La cadena cinematográfica Fox ha iniciado acciones legales contra YouTube (El País, 27 de enero, 27, p. 73) después de comprobar que uno de sus usuarios colgó de forma ilegal en esa página episodios completos de una de sus series de éxito, 24, seis días antes de que se estrenaran en televisión. Además se encuentran 12 episodios de otra de sus series estrella Los Simpson, y según manifiesta la compañía supone un daño irreparable
Fox admite que sin la ayuda de YouTube y de LiveDigital otra página más pequeña que también permite a sus usuarios, subir, ver y compartir vídeos, le es imposible identificar a los usuarios que han violado sus derechos (www.hollywood.com)

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REDES INALÁMBRICAS UNIVERSALES como soporte de las REDES SOCIALES VIRTUALES: el caso de FON
Comunidad de clientes domésticos (con independencia de la operadora de telefonía) que comparten sus accesos a Internet … comparten ancho de banda no utilizado (Redes WiFi) … Los usuarios legales y propietarios de un acceso a una red WiFI (en el futuro también WiMax) ceden a la comunidad de FON parte de la capacidad de su acceso a Internet.,..
La señal pasa de un punto WiFi a otro, y así sucesivamente
FON, empresa creada por Martin Varsavsky (fundador de Jazztel, Ya.com)
Alianza entre FON, Skype, y SMC (fabricante de terminales)
Se espera llegar a un millón de puntos conectados en el mundo y 100.000 en España a finales de 2007
FON llega un acuerdo a finales de Octubre con BT Gran Bretaña

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REDES INALÁMBRICAS UNIVERSALES como soporte de las REDES SOCIALES VIRTUALES: el caso de FON (2)
Google y Skype aportaron 18 millones de euros y su apoyo a FON
Nokia, Nintendo, Sony o Motorola mantienen conversaciones con Fon para hacer sus dispositivos compatibles
Ideas de negocio: 29€, la fonera (dispositivo WiFi fabricado por la taiwanesa Acton); cobrar 3€ el primer dia y 2€ los siguientes a quien quiera entrar en la red sin haber aportado su acceso… competencia en hoteles, aeropuertos,…. que cobran de 7 a 24€

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