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Recreación Municipio Rafael Urdaneta (página 2)




Enviado por Florentino Camargo



Partes: 1, 2

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al segundo jugador y así sucesivamente. 5 o 6 o botellas
por equipo, una pelota para cada equipo. 25. Voltear los palos.
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se
colocan en columnas, detrás de una línea de partida
común, convenida de antemano. Los 5 palos (u 8) de cada
equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra
y en una línea, de la partida hasta la llegada. A la
señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los
palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del
segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a
levantarla) y así sucesivamente. 26. Robar el
pañuelo. Indicaciones: los jugadores se dividen en 2
grupos, uno frente a los otros (aproximadamente 5 metros entre
las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera,
comenzando por el de la izquierda de cada grupo, el
pañuelo se coloca en el centro del espacio entre los
equipos, el director (a) llama un número. Los jugadores de
cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y
tratan de "robar" el pañuelo y correr de regreso a su
fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo
antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para
él. Si uno de los dos, tocan el pañuelo, aunque
él no tome, puede ser tocado y perder su punto.

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27. Gol de piernas. Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie,
en círculo, con las piernas bien separadas, los pies
tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando
la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las
manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota,
con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de
otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del
círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer
"gol", cambia de posición con el de afuera; los que
salieron puede iniciar otro juego. 28. Carrera de globos.
Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador
tiene un globo. A la señal del director, los dos primeros
jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta
reventarlos. Sólo cuando los ha reventado siguen los
siguientes, realizando la misma operación. Gana la fila
que primero termine. 29. Carrera del limón por equipos.
Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros,
líneas o filas, círculos, según lo convenido
por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El
primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o
círculo), pone el limón en la cuchara y sostiene la
cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la
llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su
equipo hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la
cuchara ni el limón; si ésta se cae, debe ponerse
otra vez en la cuchara, pero en esta forma se atrasa el juego. Lo
importante es guardar el equilibrio. 30. Cortar la masa.
Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes,
todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia
cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese
momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan
rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera
del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador
que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy
aquí". Este jugador romperá otras dos manos
entrelazadas, en cualquier parte del círculo y
éstos inician nuevamente la danza rítmica; y
así sucesivamente. Un pito para indicar la ida de los
jugadores. 31. Calles y avenidas con gato y ratón.
Indicaciones: Se forman filas y columnas, las filas son la calle
y las columnas son las avenidas. El gato debe perseguir al
ratón, pero va a existir la variante de que las calles y
avenidas cambian de posición a la voz de mando. 32. Casas
y ardillas. Indicadores: Se conformaran parejas que serán
las casa y una persona será la ardilla, a la voz de mando
la ardilla buscara una nueva casa y solo ella se desplazara. A la
voz de mando las casas buscaran ardillas y solo ellas se
desplazaran. Se irán eliminando casas y ardillas para
conseguir un ganador. 33. Pollito adentro, pollito afuera.
Indicaciones: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco
con ropa o pelota de vólibol. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los
pollitos. El granjero

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debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este
llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero,
cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al
granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el
último pollito que queda vivo. La persona que hace de
granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando
ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no
poner mucho peso en el saco. 34. Carrera de cien pies al
revés. Indicaciones: Se dividen en grupos de al menos seis
personas. Se toman de las manos por entre las piernas y las filas
se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad
es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)
sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su
fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el
que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y
todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila está de
espaldas), se ponen de pie y continúan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la
que todos sus integrantes cruzan la línea. 35. Las
Sardinas. Indicaciones: Se escoge uno de los participantes quien
debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o
cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y
se quedan callados y quietos esperando que lleguen más.
Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con
ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin
esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite. 36. Adivinación simple.
Indicaciones: Al inicio del juego, se presenta un voluntario
diciendo que es capaz de adivinar el pensamiento de los
demás. Este juego supone que el animador ya sabe de
qué se trata, pues debe haber combinado con el voluntario,
antes del juego, la señal que se usará durante la
tarea. Una vez fuera del salón, el animador combina con el
grupo que le dará la mano a uno de los participantes; le
corresponde al voluntario adivinar la mano de quien se trata. A
continuación llama al voluntario, a quien le explica lo
que combinaron en su ausencia y le hace la siguiente pregunta:
“¿Le di mi mano a fulano?”. El voluntario
sólo dirá sí cuando la pregunta sea:
“¿Le di la mano a fulano? 37. El beso de la
muñeca. Indicaciones: El animador prepara un muñeco
visible a distancia. Seguidamente cada uno de los voluntarios
debe hacerle un cariñito al muñeco en el lugar que
quieran. Una vez que todos le hicieron el cariñito al
muñeco, cada voluntario deberá realizar lo mismo al
compañero.

Partes: 1, 2
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